國內(nèi)VR行業(yè)發(fā)展如火如荼,據(jù)IDC日前發(fā)布報告稱,今年VR/AR市場將會產(chǎn)生139億美元的營收,年增長率達130.5%。VR/AR的消費將持續(xù)增長,預(yù)計2020年總計達1433億美元。
VR硬件市場已經(jīng)百花齊放,形成了較為成熟的業(yè)態(tài),而用戶對優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的渴求越來越強烈。VR游戲與VR視頻直播是目前最熱門和易于被用戶接受的兩大領(lǐng)域,VR游戲創(chuàng)業(yè)者應(yīng)更加注重探索新玩法,并注意內(nèi)容與技術(shù)的匹配度。
VR/AR市場的前進歷程,就像一部“冰與火之歌”
VR設(shè)備的身影如今已頻繁出現(xiàn)在商場、影院等日常生活的嘲中。VR/AR行業(yè)的發(fā)展火熱了好幾年,相關(guān)的硬件產(chǎn)品也在不斷迭代,但帶來的用戶體驗卻始終原地踏步。
國內(nèi)VR/AR行業(yè)問題諸多,“坑”也很多,產(chǎn)業(yè)的不成熟并不單單限于硬件和軟件研發(fā),而是生態(tài)環(huán)境。VR雖然應(yīng)用廣泛,但好的內(nèi)容還很稀缺,尤其是游戲、直播、電影等娛樂內(nèi)容方面。
機遇仍在—每個環(huán)節(jié)都可能產(chǎn)生巨頭
VR/AR是未來將滲透至人們衣食住行的底層科學(xué)。但由于目前整個行業(yè)的軟硬件碎片化嚴重,從采集、制作到輸出的底層技術(shù)還未成熟,用戶多處于被教學(xué)階段和獵奇階段。
站在VR/AR領(lǐng)域的風(fēng)口上,能真正“飛”起來的團隊數(shù)量并不多。商業(yè)模式不清晰、回報率不明確、硬件設(shè)備未普及等原因,都導(dǎo)致了行業(yè)投資風(fēng)險較高。能否擁有獨到的運營理念、核心技術(shù),以及充滿創(chuàng)新能力的團隊,才是企業(yè)未來決勝的關(guān)鍵。
現(xiàn)在市場上的VR硬件產(chǎn)品還僅相當于手機領(lǐng)域的“大哥大”,需要市場的論證和快速的迭代!氨睢笨赡茉2018年左右出現(xiàn),前提是快速降低成本和提升技術(shù)。
VR技術(shù)并不是憑空而來的新興技術(shù),而是包括光學(xué)、聲學(xué)、交互、動作捕捉等學(xué)科在內(nèi)的一種整合,這其中許多公司和研究機構(gòu)都各有短長。這條產(chǎn)業(yè)鏈很長,做內(nèi)容、做傳感器、做平臺的都有,每個環(huán)節(jié)都可能產(chǎn)生巨頭。
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