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向電影靠攏 游戲配樂不應(yīng)一味模仿電影
時(shí)間:2017-05-22 12:24   來源:界面   責(zé)任編輯:毛青青

  德利維埃爾是一名電影配樂家,也許我們對(duì)他為卡普空 科幻游戲《勿忘我》創(chuàng)作的作品更為知名。十幾年來,他一直勉勵(lì)探索游戲音樂的潛力。

  “我是15年前進(jìn)入這一領(lǐng)域的,也許還要早,主要是因?yàn)槲医邮艿氖枪诺湟魳酚?xùn)練,但同時(shí)也是資深游戲迷,”他告訴記者!拔曳浅芬鈴氖掠螒蝾I(lǐng)域工作。所以,我一開始為一個(gè)叫《惡夜殺機(jī)(ObsCure)》的游戲做音樂,一發(fā)而不可收。”

  “我一直想做的一件事,與我古典音樂的背景有關(guān),就是為游戲注入高水準(zhǔn)的音樂演奏。所以一旦開始這方面工作,我就與巴黎國(guó)立劇院的兒童合唱團(tuán)合作制作了我平生第一個(gè)游戲音樂。此后,我總是與我所能找到的最好的音樂團(tuán)體合作,因?yàn)橹挥羞@類演出才配得起玩家和游戲體驗(yàn)!

  德利維埃爾

  這位音樂家最近的項(xiàng)目,是萬代南夢(mèng)宮的第一人稱黑暗探險(xiǎn)游戲《復(fù)仇(Get Even)》。這款超現(xiàn)實(shí)恐怖游戲即將于5月26日上市,采用了布魯塞爾愛樂樂團(tuán)錄制的音樂,該團(tuán)曾因在電影《音樂家》中的演奏獲得過奧斯卡獎(jiǎng)。

  “這個(gè)游戲很特別,跟我以往的游戲都不一樣,”德利維埃爾說,它的內(nèi)容不是拯救世界或打僵尸,它是關(guān)于人類的真切感人的故事。里面只有三個(gè)角色,故事全部圍繞他們展開。因此,我們需要交響樂隊(duì)!

  但是,使用交響樂隊(duì)屬于高成本的 品,特別對(duì)于游戲制作而言。只有發(fā)行《使命召喚》《命運(yùn)》和《刺客信條》這樣的 作品,才有實(shí)力承擔(dān)高品質(zhì)音樂家的費(fèi)用,不過雖然如此,在需要的時(shí)候,這位作曲家還是會(huì)拼命去爭(zhēng)拳費(fèi)的。

  “如果不用考慮預(yù)算,最重要的是音樂本身。”他說。“現(xiàn)場(chǎng)演出能夠激發(fā)高度的情感共鳴,是任何合成品都無法復(fù)制的。如果用模擬的方法,比如說吉他,即便效果非常好的吉他合成器也演不出真實(shí)吉他手的效果,交響樂隊(duì)同理!

  “當(dāng)你使用交響樂隊(duì),當(dāng)然要考慮預(yù)算問題。但作為作曲者,特別是有我這樣經(jīng)驗(yàn)的人,我知道我們能否支付得起樂隊(duì)成本,那么我在編曲時(shí)會(huì)考慮效果:越是多用現(xiàn)場(chǎng)演出,音樂效果越好!

  這種做法不但影響到音樂品質(zhì),他認(rèn)為玩家也會(huì)受益。配樂的效果于玩家而言,“現(xiàn)場(chǎng)的音樂演奏將更加強(qiáng)有力。”

 ∩是,游戲的互動(dòng)特性讓音樂家不那么容易有效地使用樂隊(duì)。在電影配樂上,音樂是按照剪輯內(nèi)容編曲的,意味著作曲者完全掌控音樂的步調(diào),允許作曲者按照固定情節(jié)來營(yíng)造音樂效果。但游戲中,由玩家來確定游戲進(jìn)行的步調(diào),激烈的戰(zhàn)斗配樂相對(duì)好做一些,但如果玩家選擇躲在木箱后面,或潛入戰(zhàn)場(chǎng),音樂就用不上了。那么德利維埃爾怎樣為這種他無法把握的情景配樂呢?

  “你指出的問題,恰恰是我入游戲行業(yè)以來一直要克服的困難,”他說,“我是個(gè)作曲家,但就像我所說,我也是玩家。作為玩家,我有一些取舍:比如我會(huì)喜歡這樣的音樂,或支持那樣的處理,這些撒于某一段音樂的功能!

  “作曲者有時(shí)候與游戲目標(biāo)不相關(guān),游戲的主要目的是為了取勝。作曲者起的作用通常是去支持一些情感或意圖,但他們不會(huì)介入音樂的互動(dòng)過程。我們的團(tuán)隊(duì)非常棒,音樂主管們、音響工程師們、音響設(shè)計(jì)師們,許多人能幫助我,但并不是一回事。”

  “我對(duì)工作非常積極,一直努力自己完成。如果回顧《勿忘我》,我錄制了70段現(xiàn)場(chǎng)樂隊(duì)演奏,在游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,音樂的變化體現(xiàn)在,玩家做出各種動(dòng)作會(huì)即時(shí)有不同音樂伴隨。這就是創(chuàng)意總監(jiān)當(dāng)時(shí)的設(shè)想,即讓玩家在游戲中有最多的音樂背景支持。”

  “我的看法是,你總可以在游戲互動(dòng)中有所作為,跟著游戲機(jī)制所要求的去做,但你要清楚怎樣呈現(xiàn)音樂,在這點(diǎn)上要有正確的觀念。我很遺憾當(dāng)今的視頻游戲業(yè)內(nèi)作曲家們?nèi)狈φ_的觀念,F(xiàn)在我們有了新的工具,任何作曲者都能為互動(dòng)音樂做點(diǎn)事,學(xué)點(diǎn)東西,然后按照游戲的需求來調(diào)整編曲!

  “寫作游戲音樂的方式應(yīng)該完全撒于你錄制、編輯和應(yīng)用音樂的方式。它與電影音樂完全不同,這也是我認(rèn)為游戲需要從中解放自己的地方!

  德利維埃爾堅(jiān)信游戲音樂應(yīng)該如同游戲本身那樣具有互動(dòng)性,因此在《勿忘我》中每一次打擊動(dòng)作的配樂都不同

  在他最近做的項(xiàng)目中,作曲家實(shí)驗(yàn)性地運(yùn)用了他所謂“實(shí)時(shí)生成音樂”。據(jù)他觀察視頻游戲一個(gè)獨(dú)特之處,即每件事都是實(shí)時(shí)發(fā)生的:動(dòng)作、物品、AI,以及許多其他東西。

  “這也是我對(duì)視頻游戲著迷的原因,”他說!懊看慰吹揭粋(gè)像素因我的指令移動(dòng),我就覺得——哇哦!所以我想’好吧,如果應(yīng)用實(shí)時(shí)生成的理念在音樂中能做點(diǎn)什么?’”

  “舉例說明在《復(fù)仇》中,音樂從第一級(jí)貫穿始終。那不是你想像中的音樂,它更像是一種質(zhì)地。我們只放一個(gè)小節(jié)的音樂,但如果你一直留在第一級(jí)的話它會(huì)永遠(yuǎn)繼續(xù)下去。根據(jù)你玩到哪個(gè)級(jí)別,配樂會(huì)不斷變化,但出效果的配樂只有一小節(jié)。我知道,聽起來挺瘋狂,但這就是今天你所能得到的音樂。你要想到,如果玩家想一直停留在一個(gè)階段,應(yīng)該怎樣做音樂處理,你所創(chuàng)作的東西只有游戲(能夠傳達(dá))!

  “我所說的實(shí)時(shí)生成音樂就是指的這些。在《復(fù)仇》的每個(gè)級(jí)別都有使用實(shí)時(shí)生成音樂的特殊方法!

  在《復(fù)仇》中玩家化身于科爾·布萊克的角色。科爾在一間瘋?cè)嗽豪镄褋,手中有一個(gè)手機(jī)、一把槍,頭腦記憶卻完全空白。手機(jī)里全都是一個(gè)少女和 綁在一起的圖片和信息。當(dāng)布萊克試圖解開謎團(tuán)時(shí),犯罪人不停致電給布萊克對(duì)他進(jìn)行嘲弄,圍繞著謎團(tuán)的還有一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,能讓布萊克經(jīng)歷其他相關(guān)嘲。主角一直頭戴AR裝備這個(gè)事實(shí)為作曲家創(chuàng)造了有趣的機(jī)會(huì):用配樂同時(shí)描寫布萊克眼中看到的和現(xiàn)實(shí)發(fā)生的兩個(gè)嘲。

  “我在乘飛機(jī)去GDC大會(huì)時(shí)獲得了靈感,”作曲家說,“我一邊聽著機(jī)上的背景聲音,一邊聽電影里的聲音。當(dāng)電影人物說話,我不太聽得見機(jī)艙里其他雜音,但當(dāng)對(duì)話暫停時(shí)雜音就很明顯。我就想到也許可以用用這個(gè)!

  “在《復(fù)仇》第一級(jí),比如說,我是這樣處理的。我問自己,在真實(shí)世界里我們有什么可以帶有音樂?’如果你從一間房間走到另一間,每一個(gè)房間都有相同音調(diào)。于是我用第一間房間的音調(diào)開始寫音樂,然后逐漸轉(zhuǎn)入別的元素。房間的調(diào)子都在C調(diào):然后轉(zhuǎn)到一架無人機(jī),也是C調(diào),一盞燈滋滋作響也是C調(diào),每件事物都是C調(diào),但隨后逐漸帶上節(jié)奏,還有鐘表聲不時(shí)打斷,這對(duì)于游戲是有意義的。你越走得遠(yuǎn),鐘表滴答聲越加快。你必須玩游戲才能體驗(yàn)這一切。”

  “這是我在這個(gè)游戲中的一個(gè)想法。一開始我們定的規(guī)矩是,讓配樂從游戲的世界開始,逐漸抽象化,但這樣一來你幾乎無法注意到音樂!

  《復(fù)仇》配樂伴隨著玩家的動(dòng)作和進(jìn)程變化,這就是德利維埃爾所謂實(shí)時(shí)生成音樂的示范

  這款游戲證明了幾十年來在游戲配音領(lǐng)域出現(xiàn)的 潮流:在過去8位和16位游戲時(shí)代,受有限的圖形能力所限,音樂只需要用歡快的曲調(diào)或者低暗的旋律來為游戲定性。隨著視覺技術(shù)的進(jìn)步,配樂也許已經(jīng)漸漸進(jìn)入幕后,它豐富了環(huán)境情景,而不僅僅是做個(gè)“定性”工作。 那么德利維埃爾這樣的作曲家,如何保持適當(dāng)?shù)钠胶,讓音樂既不喧賓奪主、分散玩家注意力,又不至于被徹底忽略?

  “撒于游戲本身,”他說!叭绻麨殚_放世界游戲配樂,大多時(shí)候需要配背景音樂,不會(huì)過分突出。如果是故事線更明確的游戲,開發(fā)者對(duì)發(fā)生的情節(jié)更有掌控時(shí),你可以讓音樂結(jié)構(gòu)性更強(qiáng),就像電影音樂!稄(fù)仇》就是這樣的例子。你需要理解視覺內(nèi)容的含義,但也要知道音樂能怎樣幫助視覺,怎樣加強(qiáng)它。可是,現(xiàn)在就連電影中的音樂也成了背景。不再會(huì)出現(xiàn)什么大的主題曲,也沒多少帶旋律的東西!

  幸運(yùn)的是,德利維埃爾說,越來越多游戲開發(fā)者開始意識(shí)到 配樂的重要性——不僅僅是游戲體驗(yàn)的一個(gè)層面,而是對(duì)玩家產(chǎn)生重要影響的元素。

  “這將撒于和你合作的人,以及他們對(duì)音樂的敏感程度,”他說,“我很幸運(yùn)在不同項(xiàng)目上一直能跟非常出色的人們合作,他們理解,這種理解有時(shí)候需要討論爭(zhēng)取,音樂不只是大的主題曲,也不只限于感情幅度大的情節(jié)中!

  “在游戲上,音樂更能起到刺激的作用,讓玩家得到獎(jiǎng)賞或者獲得信息。這些效果都能讓玩家更獲得融入感。音樂不只是顯示形象,它還能支持玩家體驗(yàn)——這也是我們通過《復(fù)仇》所取得的成果,我感到非常、非常高興。我覺得,辛苦的努力最后終于取得了成果。

  他總結(jié)說:”年輕作曲家是游戲音樂的未來,我真希望他們能多參與工作,了解游戲的性質(zhì),懂得音樂可以怎樣與游戲結(jié)合。創(chuàng)作游戲音樂不同于電影、戲劇或者廣告等其他音樂。我們要在自己的媒介中創(chuàng)造,并使用這個(gè)媒介表達(dá)自身的效果——不是照著別人期望的那樣去做。我們是創(chuàng)作者,我們有創(chuàng)造力,也想要繼續(xù)創(chuàng)造新的體驗(yàn)。

  “我這些話說了15年,但我們幾乎還在原地踏步,所以我還要繼續(xù)走下去。”

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