不知道大家是否也會和我一樣,看到以下的動圖會忍不住跟著默念“waka-waka-waka-waka”。
很多游戲就和 PAC-MAN 一樣,不僅自身整體成為了經典,連帶的音效和音樂也潛移默化地刻在了游戲玩家腦里。
但你有沒有想過,這些奇奇怪怪的游戲音效都是怎么來的?設計師又是如何定義一套屬于音效的“語言”?而聽著游戲自帶音樂和音效玩游戲又是否可以拿更高分?
游戲音效可以調動你的情緒,還能在你“有危險”時提醒你
(游戲)音樂可以操控你,讓你走向游戲設計者想你進入的那個狀態(tài)。
——GameSoundCon 的執(zhí)行董事 Brian Schmidt
游戲就是玩心跳。這并不是比喻,而是無論再如何簡陋,游戲音效設計師還能通過節(jié)奏來“控制”你的心跳。
拿 1979 年的《太空射擊游戲(Asteroids)》為例,雖然它的背景音樂很單調,基本上就“do-do-do-do”,但隨著游戲推進,這個“do-do-do-do”的節(jié)奏越來越快。由于它的節(jié)奏和人類心跳的節(jié)奏相近,因此,當它在逐漸加速時,玩家的心跳也會隨之受影響,并開始跟著加速,大部分人都無法抵抗這種生理上的反應!短涨致哉(Space Invader)》也同樣使用了這種手段。
另一種音效設計師喜歡使用的招數是非線性噪音。當聲音超出正常樂器或是生物的發(fā)聲范圍時,就可被歸類為非線性噪音。除此以外,野生動物在危險下發(fā)出的聲音也是非線性噪音的一種,這也許能解釋為什么人類本能性地會對這些聲音感到害怕。毫無意外,這類音效會被使用在走恐怖路線的游戲中,如《寂靜嶺》和《生化危機》等。
而在許多角色扮演游戲中,游戲的背景音效會隨著主角身處情況而改變,有時候是節(jié)奏上,有時候則是旋律調性上。這種情況在隱蔽類游戲(stealth game)中尤其常用,為玩家在視覺之外提供額外的輔助信息。
游戲里的音效和音樂基本都是用于反映故事情節(jié)改變,或是激起玩家特定情緒,從這個層面上來看和電影音樂功能很相似。但和電影音樂不同的,是游戲音效的來源。
很多時候,游戲里的音效聲音都是由游戲創(chuàng)作者們來“主演”的。如《蚯蚓人吉姆》中那句“Groovy!”,就是由游戲創(chuàng)作人 Doug TenNapel 錄制!稜t石傳說》中 Murloc 的叫聲,則是游戲聲音設計師 Tracy W. Bush 拿酸奶漱口“造”出來的。而《職業(yè)滑板高手》里的慘叫聲,則是采樣自游戲作曲家 Tommy Tallarico 在家玩滑板摔跤時真心發(fā)出的慘叫。
Tallarico 常言:“把所有一切都錄下來。最好的聲音可能隨時都會出現,你必須得做好準備!
有哪些游戲音效你一聽就能認出來?而他們在專業(yè)游戲音效設計師“耳中”又是怎樣的?有興趣的讀者可以看這個視頻了解一下。
聽著原配音效和音樂打游戲,真能拿更高分嗎?
既然游戲的音樂和音效是專門為游戲中特定情景設計的,且具有一定提示性,那是否意味著聽著這些來打游戲就能獲得更高分?
在一份 2001 年的調研中指出,在玩《Ridge Racer V》時,把音樂關了的玩家的游戲角色死亡頻率 。但是,當研究人員給玩家提供 10 組不同的背景音樂來搭配游戲時,聽著原版音樂來玩的人卻又是犯錯最多的。
而 Psychology Today 也曾在 2010 年和 2012 年發(fā)布過相關的調研報告,他們選擇了《塞爾達傳說》作為測試對象,這款游戲的音效和音樂具有很高的提示性,可為玩家提供警告、通關線索、攻擊是否成功等信息。
在初步測試中,他們發(fā)現,不聽任何音效或音樂的玩家得分 。但是,在進一步測試中,他們卻發(fā)現大部分測試玩家的最好表現,居然是來自聽著和游戲毫無關系的音樂打出來的。
…過進一步分析,研究人員發(fā)現,原配音樂和非原配音樂在不同的情況下作用效果不一樣。對于剛剛開始玩的新手玩家來說,他們的重點在于了解視覺上的提示,因此,帶有更多信息的原配音效反而還會分散他們的注意力。
而測試中 分的玩家,都是開著原配音樂和音效玩得 分,因為他們不僅可以掌握視覺提示,同時也結合了從音效中獲取的信息,所以玩得 分。
所以說,下次玩游戲,在選擇是否開音效之前,可以先考慮下自己對游戲的掌握程度。當然,如果覺得玩游戲必須配原音樂才過癮的,就不必想那么多,好好享受游戲就是了。
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