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手游逆襲:“電腦游戲不是我親爹
時間:2013-12-22 15:49   來源:上方網   責任編輯:毛青青

  話說人類發(fā)明了一種“快樂精靈”。想用它時,你欲火難耐,恨不能在0.01秒內得到。使用時,你酣暢淋漓、陶醉其中,倘若不幸受到攪擾,必怒不可遏。然而你對TA的愛是那么“高效”,一旦用過,果斷了結,從此不想多看一眼。與其說你愛TA,還不如說你愛你的感覺。TA這悲催的命運,只是你獲得感覺的道具。

  你猜TA是什么?

  安全套?曾經是,不過自從手游盛行,安全套就不是最準確的答案了。這就是現在的手游用完就扔的安全套命運。不是它不夠流行,不是它沒有輝煌,是它流行了、輝煌了,為何依然短命?!

  手游在互聯網的大格局中處于這樣一個位置,是正常發(fā)揮嗎?是失常發(fā)揮嗎?還是已經超常發(fā)揮了呢?

  手游,應該在核心位置!

  手游在移動互聯網中真正的角色是什么?它跟社交應用、電商到底什么關系?電商替代手足,社交應用延伸耳口,游戲直接滲入思維。游戲是思維的“貼身內衣”。社交應用用于面對人、組織、物,應當比“內衣”向外一層,也就是“襯衣”。電商是交易,常言道:散買賣不散交情。顯然,交易是交情的延伸。所以電商是“外衣”。另外,從網癮人數上也可以看出,游戲上癮的人數遠高于社交上癮的人數,而網購上癮的人數最少。

  哪個核心,哪個邊緣,不是一目了然嗎?誰粘性最強,誰該依附于誰,不是顯而易見嗎?

  既然游戲在互聯網中是位置最核心、粘性最強的,為什么只看到微信生出電商,沒看到某某游戲生出社交應用呢?反而是游戲成了微信的點綴。這不是“兒子生老子”嗎?

  是什么導致了手游的悲催命運?

  當我們重新審視手機的優(yōu)勢——“隨時隨地”時,會發(fā)現一個看似白癡,但到現在為止整個手游行業(yè)還沒想清楚的問題:什么是“隨時隨地”?

  把電腦游戲搬到手機上,在排隊、等車的時候玩,是不是“隨時隨地”?如果這也是“隨時隨地”,那手表算什么?

  這種“零碎的刻意”根本談不上“隨時隨地”,“隨時隨地”是“隨意”,不是“刻意”,即便是“零碎的刻意”也不行!“隨時隨地”不是任選時間,而是全部時間。像手表一樣,你一直戴著它,習慣了,以至幾乎意識不到,偶爾掃一眼,幾乎不消耗什么精力,但如果有一天你竟然沒戴手表,會無比不適應,因為你沒有了確定感,無所是從。手游的“隨時隨地”恰似這塊手表,是一種伴隨的狀態(tài)。它的威力不在于玩它的時候有多爽,而在于離開它的時候有多慌!

  對“隨時隨地”的誤解源于所有人都把手機看作“電腦便攜版”,還沒有人把它看作“手表增強版”。要談“隨時隨地”,顯然是手表比電腦更貼切。既然手表更貼切,那么把手機看作“手表增強版”就遠比看作“電腦便攜版”更精準。

  這樣,你就知道為什么現在所謂的“手游”擺脫不了安全套的命運了,F在的“手游”根本不是真正的手游,只是把電腦游戲放到手機上而已,是“小電腦游戲”。它連手機的本質都突顯錯了,怎么可能成為思維的“貼身內衣”呢?貼完了就扔,當然是安全套了。結果是,為了對付這個問題,只能不斷推出新任務、新關卡、新游戲。這境遇恰似一個找不到真愛的老男人不斷和各種人在各種氛圍下換各種方式嘗試同一件事,事后又悔恨空虛。

  這一切的根源是工業(yè)時代遺留的“從功能出發(fā)”的思路,于是直接給電腦游戲搬了家,以豐富手機的功能。不從體驗出發(fā),就不可能去深究“隨時隨地”到底意味著什么。這種“從功能出發(fā)”的思路已經阻礙手機和用戶的關系近一步深化。

  電腦游戲 vs. 手機游戲

  4.1體驗及印象

  從體驗出發(fā),就能輕易地看到電腦游戲和手游的分歧在哪。

  電腦和手機的心理定位分別是什么?

  電腦擺在桌上,一般不挪動,大大的,給人平起平坐的感覺。用它,就去找它。手機呢?吃飯帶著,坐車帶著,上廁所帶著,睡覺放枕邊,閑時裝褲兜里,用時拿到面前,它用 的移動遷就你 的不動,而且就一個手掌這么大。那種占有、私人的味道貫徹始終。

  別人用你的電腦,你不太在意。別人用你的手機,你就受不了了。即使你手機里真的沒有什么秘密,你還是覺得被偷窺了。這種造型、使用習慣所傳遞的印象、形成的心理定位是徹徹底底的私密和個人。

  電腦游戲是“鄭重”的,起碼要搬個椅子,沏杯茶什么的,是有準備“打一場硬仗”的架勢。而手機完全不一樣,手機用戶平均一天掏手機140次,每次都“鄭重其事”嗎?可能你掏出手機的時候自己都不知道要看什么,只是覺得“不看不就白掏了嗎?”然后就看了下時間,以證明這次掏手機是有意義的。

  一個是平起平坐,一個是私人占有;一個是“鄭重其事”,一個是“慣性狀態(tài)”。體驗不同,心理定位不同,電腦游戲和手游的設計理念就肯定不同。

  4.2理念的轉變

  電腦游戲的核心是成就感,手游的核心是成就感嗎?

  你會跟最親密的人(比如你的情人)談成就、工程、項目這種硬性的東西嗎?這種事項分明是與同事、戰(zhàn)友、合伙人交談的話題。跟最親密的人談這些是多么不合時宜。你只會跟你的情人談感覺、感情、感想、感受,這些軟性的東西、模糊的東西、無形的東西。也就是說,在電腦上打游戲,追求的是成就感。在手機上玩游戲,根本不是追求什么成就感,而是“感受我的感受”,即存在感。在心理距離相當近的時候,這比什么都重要!

  4.2.1關于目標

  在電腦游戲中,目標無疑是最堅實的一塊基石了。不亮出閃耀的目標,誰曉得要做什么呢?為了驅動他,就得不斷設定目標,沒有目標等于死亡。這簡直是電腦游戲的精神綱領!然而,目標來自外界的同時,也剝奪了“發(fā)自內心”的機會。這就是為什么每當完成目標心里就空落落的。

  讓一個人覺得他正在做的事是他自己的發(fā)現和選擇比什么都重要!所以,目標怎么能由別人給他設定呢?角色多元,環(huán)境豐富,他就一定能找到屬于自己的樂趣,并且一如既往、樂此不疲。當然可以示范,但玩法不能只限于示范的那幾種。之后就是建立關聯,把他自選的多種游戲方式聯系起來,彼此呼應,成為系統(tǒng),這能使樂趣翻倍。即“野生系統(tǒng)”取代“績效考核”。

  4.2.2關于規(guī)則

  親密感是靠規(guī)則建立起來的嗎?親密感,尤其像手機這樣的親密感,一定是以沒大沒小、沒輕沒重、各種不在意、各種不較真為氛圍,靠感覺和共鳴維系出來的。

  所以,電腦游戲是規(guī)則明確、鐵面無私;手機游戲就是輕規(guī)則、少規(guī)則。規(guī)則只是個點綴,設置規(guī)則恰恰是為了讓他在違規(guī)中釋放自己,用反差和意外讓他離不開。

  4.2.3關于操控

  你相信嗎?手機上的“肆無忌憚”比“名列前茅”更惹人愛。制造成就感靠控制;制造存在感,失控比控制重要的多!

  失控是一種沒節(jié)操的癮!人類永恒的癮都充滿失控感:性、毒品、酒、賭博。失控程度越大,癮越大。從古代的逗蛐蛐到今天的球賽、股票、彩票,都是“一分控制九分失控”,你有選擇權,但你永遠沒法控制進展。它們的魅力正在于失控。

  奇葩的是電腦游戲正好相反!九分控制一分失控,并且失控即失敗。這種情況下,“叫勁黨”和“強迫癥”出現了!拔以趺催B這么簡單的關卡都過不去?”這時候他已經怒了。表面看,他似乎更執(zhí)著更堅定了。但實際上,這款游戲已經跟心急的情緒混到一塊。他之所以堅持著,只是為了證明“我能”,驅動他繼續(xù)的不是愛,而是恨。

  手游做到這個程度是最悲哀的,已經完全違背了初衷。在強調控制的游戲中,工業(yè)思維的后遺癥顯露無遺。

  電腦游戲是全程操作。手機游戲輕視操作,反對事必躬親,只偶爾調節(jié)進展方向,把責任的承擔壓到 。電腦游戲中,技術決定成績。手機游戲中,成功是好運,失敗是偶然。

  手游中,“農業(yè)”(存在感,野生,出格,失控)逍遙,“工業(yè)”(成就感,目標,規(guī)則,操控)操勞。把“失控即失敗”轉變?yōu)椤笆Э丶创嬖凇,若即若離,欲擒故縱。在失控和控制的臨界線上設計反差,變換節(jié)奏;提供各種“投機取巧”、迂回路徑、回避方法;甚至把“失控程度”提取成指標交給使用者自己調節(jié)。

  4.2.4關于自我

  人有一種需求,就是看清自己。一般人能模模糊糊地概括一下自己,很少有人能非常明確肯定地描繪自己。多數看不清自己的人內心有一種“不確定”,他們判斷事情就不如那些看清自己的人明確和自信。他們有“心里沒底”的感覺,卻不知道從何而來,也不知道如何解決,甚至根本意識不到自己有“看清自己”的需求。

  游戲的 境界莫過于讓玩游戲的人通過游戲看清自己,認定那種確定感,以至在現實生活中果敢、自信起來。這個有待被描繪下來的“確定的我”可能是一種行為風格,或是一種審美取向,或是一種追求方向,或是一種交往模式。這面“心智模式的鏡子”,通過提供來自外界的確定感,讓使用者不必因為“畫像”僅僅來自自我評估而心虛。

  手游就像橡皮泥,一旦經過人手,重要的不是材質相同,而是形狀各異。一萬個人玩出一萬種風格,每個人都確信“我”是 的。我捏成的樣子,就是我的烙印、我的圖騰。用簡單的元素映射出活生生的“這個人”,而不是“某個人”,更不是“同一個人”!

  電腦游戲是完全獨立的時空。從生活整體的角度去看,電腦游戲更像是被強行插入的,因為沒有與真實生活呼應的元素。手機游戲要配合并增強現實體驗,間歇性地融入熱點新聞,甚至允許他用自己的圖片作素材。緊貼生活,渲染生活,以至融為一體。

  4.2.5關于組合

  你每天換一個美女約會,你們是去看電影還是逛公園已經不重要了,這個美女是誰也不重要,重要的是這個類型的女孩正好是你喜歡的。

  這里邊的美女代指手游里的游戲方式,你可以把自選的游戲方式與別人的游戲方式對接,這時候游戲成就已經不重要了,重要的是不同組合帶來的不同體驗。這里邊的焦點是狀態(tài),是存在,是共處,同時為社交埋下伏筆。

  兩種不同的游戲方式怎么能對接呢?所以,這里游戲機制的設計太關鍵了,如果設計不好,就會讓人覺得非常做作。而成功的設計要像流水一樣自然。

  分數一定有 ,比賽一定有最強。當競爭變成組合時,就沒有強弱、高下了。就像試衣服一樣,不是把十件衣服排出哪件最好,哪件第二,一直到最后一名。件件獨有風格,體驗各異,孰優(yōu)孰劣是不存在的。

  這種利用組合的多樣性支撐豐富體驗的思路尚處于“未成年”階段。何出此言?傳統(tǒng)游戲中的麻將、紙牌,虛擬游戲中的消除類游戲、連連看、俄羅斯方塊等都體現了組合原理。這些組合都是游戲元素的組合,即元素是固定的,組合方式是變動的,“影響”與“被影響”在同一邏輯中傳遞。

  “成年”階段的組合是游戲方式的組合,即不同人用不同的游戲方式玩同一局游戲,“被影響”來自其它邏輯,“影響”去向其它邏輯,操作范圍限定在單一邏輯內,但視野范圍遍及全部邏輯。該原理一旦應用到手游上,無異于打開了潘多拉的魔盒!因為“元素組合”與“方式組合”相比,體驗強度根本不在一個數量級上。組合原理在手游中能釀出多大的癮,我都不敢往下想……

  4.2.6關于社交

  社交應用從來都把便捷地“添加關注”視為最強優(yōu)勢。社交應用相信:越便捷越好。

  事實上,優(yōu)勢就是劣勢!

  仔細想想,真正讓你迫不及待,一秒鐘都等不及,要去添加的關注又有多少呢?恐怕沒多少。這樣看來,如此便捷的功能是不是少了一些情趣呢?從一個角度看叫“便捷”,從另一個角度看就是“無趣”。讓無趣的環(huán)節(jié)變得有趣,正中手游的下懷。

  試想一下,如果你添加一個關注,不是一下子得逞,而是把“添加關注”衍化成一個過程,而且關注不同的人有不同的體驗過程,會不會讓你更愛它?至于這個過程具體是什么樣子,這里的想象空間太大了!

  手游能生長出社交,玄機就在這里。人們相信:前奏有意思,社交會繼續(xù)并且更加有意思。這是順勢而為,水到渠成。

  4.2.7關于真實

  手游以存在感為核心,并非清除成就感。只是要避免下邊的情況:

  一部分網游經常說這樣的話:“你居然知道1+1=2,你太天才了!”這也太假了吧?!做這么簡單的事,就給這么多獎勵,您是贊我強呢,還是笑我笨呢?而且這不是讓獎勵貶值嗎?

  成就感確實來自“小動作產生大波瀾”。游戲可以讓我充當“蝴蝶效應”里的那只蝴蝶,關鍵是要真實地呈現出那么大的影響力究竟是怎樣從我的這個小動作一步步波及而成的。沒有過程和細節(jié)的展現,成就只能是尷尬。

  對比了這么多,概括地說就是兩個特點,即鏡子和種子。鏡子就是用手游的“無”彰顯游戲者的“有”。種子就是去除人為的痕跡,自然生長,渾然一體。

  長命的手游從這里開始。

  移動互聯網的核心為什么必須是手游?

  互聯網下的商業(yè)世界,之前是隔行如隔山,后來是跨界,再往后就沒界了,最后就是大一統(tǒng)。這時候的消費者都成了“閨中小姐”,她的一萬個消費行為不是去和一萬個商家對接,而是通過一個端口實現。要問這是個什么樣的終極端口,只要問自己一個簡單的問題:“如果我是閨中小姐,我想要什么樣的丫環(huán)?”是能幫我買東西的丫環(huán)(電商)?還是能幫我傳話的丫環(huán)(社交應用)?還是跟我思維契合、善解人意的丫環(huán)(手游)?這問題太簡單了。這就是手游將成為移動互聯網核心的第一個原因:手游有交融思維的小情調。

  互聯網上的生意有八十三萬六千種,但只有一種“產品”是永恒的,那就是適用于新時代的理念、倫理、行為準則。電商形式會變更,社交形式會變更,信息傳遞的方式會變更,傳統(tǒng)行業(yè)更會變更,但“活得更好”的需求不會變更。

  人們渴求用新的信仰體系去解釋世界,并掙脫越來越明顯的無力感。舊時代的信仰體系在消解,新時代的信條在混沌中逐漸成形。與此同時,互聯網中各種應用、軟件、服務,都是沒有“根”的。它們之間沒有什么本質的不同,可替代性太強。借助什么能讓它們變得不可替代呢?只有這些理念、倫理、行為準則。

  然而這些信條并不是每類應用都可以嫁接的。比如,信條可能被融入搜索引擎的搜索框或社交應用的對話框嗎?以前的歌曲、戲劇、電影是可以融入的,但“各種框”顯然做不到。融入信條的前提是它本身得有內容。在互聯網上,既有內容又能流行的,也就是游戲和視頻了。兩者的結合會是必然,它們的結合體會兼具脫口秀的深入淺出和游戲的持續(xù)粘性。這就是手游將成為移動互聯網核心的第二個原因:手游能用內容呈現理念,定位明確。

  從一個功能連接到另一個功能是一種刻意,而從一種狀態(tài)過渡到任何功能都是自然的。手游本身是一種娛樂狀態(tài),不承擔特定功能。以手游為中心的互聯網格局中,往前跨一步是社交,往前跨兩步是電商,往下跨一步是信仰體系,往上跨一步是設計,往旁邊跨一步是教育、視頻、音樂。這就是手游將成為移動互聯網核心的第三個原因:手游的生長點豐富,能不露痕跡地過渡到相關領域。

  體驗不一樣,立足點不一樣,設計理念不一樣,承載的價值再次不一樣!

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