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大多數(shù)玩家都不通關:設計師該怎么做游戲結局?
時間:2016-10-20 09:31   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  我的看法是,作為一個游戲設計師,在為游戲創(chuàng)作結局的時候往往比其他環(huán)節(jié)有更大的自由度。

  首先,游戲到底要不要結局都完全撒于你自己。不想增加結局?沒關系,游戲是循環(huán)的,如果你想要終結它,那么你會發(fā)現(xiàn)很多人都這么做。沒有人真正‘完成’過撲克或者足球游戲。

  但對于有結局的游戲而言,僅有很少一部分玩家見到過你設計的結局,不管是從行業(yè)還是文化角度,我們仍對此困惑不解。對于游戲的低完成率我們感到不解,而未完成結局的玩家們在退出游戲的時候并不會考慮這會讓研發(fā)團隊茫然。

  然而,在任何一款游戲里,玩家們都可以在他們想要退出的時候停止游戲。這并不是什么壞事,反而對開發(fā)者們來說是好事,因為這就是游戲設計的一部分。而且,如果你學著不再去擔心讓開始游戲的人走到游戲結尾,就會在設計游戲結局的時候感到前所未有的如釋重負。

  然而問題是,你將如何使用這種自由呢?

  在1990年代后期的幾年里,我和一個很古怪的朋友Dylan住在一起,他是一個喜歡吵吵鬧鬧的人,熱衷于劍和戲劇效果,還有收集體驗,他同時還是熱心的新玩家。Dylan每年或許都會玩十幾甚至上百款游戲,而且這是在互聯(lián)網普及之前的事情,所以他的游戲大多數(shù)都是從零售店里買的。但是,雖然他涉獵很廣泛,但我很少看到能有一款游戲讓他投入一小時以上。他總是買游戲、嘗試、喜歡,然后永遠放到了一邊。甚至是《暗黑1》他都只玩了一小時左右。更加奇怪的是,他總是對自己購買的游戲感到滿意,從來不會因為沒玩到結局而覺得買虧了。

  但在電影或者書籍方面,Dylan從未如此。通過Dylan奇怪的游戲方式,我知道了玩家喜歡游戲并不一定非得是在通關之后。

  并不算什么壞事

 ≥CNN去年的一篇文章顯示,實際上只有10-20%開始游戲之后的玩家玩到了結尾。毫無爭議的是,如果我們看到通關率超過了30-40%,那么就會對研發(fā)團隊進行褒獎,因為這樣的數(shù)字意味著我們做出了非常具有吸引力的內容,而且整個游戲體驗也十分流暢,但實際上很少有游戲可以達到這個水準。

  之前看到一個作者的文章這么說道:“我們停下來思考一下,在年度游戲(Red Dead Revolver)的每10個玩家當中,僅有1人真正完成了游戲。怎么會這樣呢?難道評價如此之高的游戲不應該有很高的參與度嗎?如此之低的完成率該怪誰呢?開發(fā)商還是玩家?或者,難道是我們的游戲文化有問題?”

  所以按照上面的評論來說,玩家們未完成游戲是一件壞事。

  然而,玩家們在游戲中途退出游戲并沒有什么錯,這是游戲本身的特點之一。

  我從未完成原版的《生化奇兵》,但它仍是我非常喜歡的游戲之一;《Grim Fandango》也從來沒有完成過,但我很確定它作為游戲設計討論是一個非常好的案例,很多游戲,盡管從未完成,但它們仍舊讓你覺得有趣。還有很多游戲是根本沒有結局的,比如大多數(shù)的街機游戲和大多數(shù)的MMO游戲都沒有真正結束的時候,《模擬人生》沒有結局,撲克游戲、象棋和足球等游戲都沒有真正意義上的結局。

  實際上,大多數(shù)存在最久的游戲往往是按照從不需要完成的思路來做的,一個數(shù)獨會指向另一個,一直無窮無盡。在游戲設計方面來說,給你的游戲增加解決很明顯是選擇性的,這撒于設計師的決定,所以,我們?yōu)槭裁磳τ螒蛲瓿陕什坏?0%而惴惴不安呢?

  游戲并不是電影,不用劇終散場

  我相信人們對于不同形式的媒體有著共同的看法,比如看電影的時候中場退出、播放電視節(jié)目的時候停止觀看或者閱讀一本書的時候中途放下,都會讓人覺得不太情愿。

  然而當有人停止玩游戲的時候,可能原因是很多方面的,比如“我也想玩,但實在是太好時間了”、“一開始很喜歡,但后來變得越來越繁瑣,這不適合我”、“非常喜歡這個游戲,但不喜歡游戲里的環(huán)境,所以要離開游戲”、“我的好友不玩了,繼續(xù)下去沒意思了”。

  以上這些情況都不一定是游戲設計師的問題,和娛樂一樣,游戲很大程度上也是一種生活方式,如果一款游戲不適合某些玩家的生活需求,他們就會放下不玩,這并不是什么悲劇,這本來就是游戲設計的自有功能之一。

  所以,沒必要對游戲完成率低而內疚,也不必追求99%的玩家都等到結束的那一刻。相反,我們不妨看看如何充分利用這個現(xiàn)實。

  逆向思維

  超過半數(shù)的玩家都不會完成游戲,你一開始就知道這個事實,所以不妨把它當作游戲設計限制,這對于你來說意味著什么呢?

  首先:你的游戲內容越深度,玩家就可能獲得更多的樂趣。他們已經進入了游戲,或者購買了游戲,至少你已經贏得了一部分玩家的支持,他們可能想要看到的是你還有什么內容可以提供。

  其次:由于你的制作人和其他團隊成員都知道了這個事實,他們知道在游戲結局方面投入的大量時間最終只有很少一部分人看到,所以就可能會因此調整研發(fā)時間分配,這樣你們就可以嘗試更多瘋狂的想法。如果游戲有了結局,玩家們就會有所期待,把你展現(xiàn)的所有東西都當成是獎勵,而你的制作人卻看不到這個事實。

  第三:玩家們自己也知道很少有人能夠通關,因為他們自己都很少這么做。每個玩家都至少有幾個未完成的游戲。如果他們決定完成整個游戲的話,最好是對他們的行為表達贊賞

  坦白直接

  對此,我只有一條建議:那就是告訴他們真相。不管是你心里想的是什么,也不管你最開始為了什么做這個游戲,都要做到誠實,無論如何都要投入時間講清楚你的游戲是什么,告訴玩家舊能多的事情,以 的方式,創(chuàng)造一個讓他們能夠記住一些事情的游戲世界。

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