你們中可能有人讀過艾德凱特摩(Ed Catmull)的《創(chuàng)意公司》:這本書著重描述了皮克斯動畫工作室的創(chuàng)造歷程,講述了其創(chuàng)意的經(jīng)營過程,這些經(jīng)歷讓皮克斯似乎總能源源不斷地給我們帶來驚艷的大片,同時這本書也提出了關(guān)于皮克斯公司能夠在驚人的成長中仍舊保持其創(chuàng)造力的一些見解。讀了這本書,讓我聯(lián)想到我自己在游戲開發(fā)中的經(jīng)驗(yàn)以及之所以一些工作室在資源稀缺的情況下仍然能經(jīng)營得比別人好的原因。
那,別誤會我。我可不是想裝模作樣把自己當(dāng)成愛德凱特摩。我在游戲行業(yè)至今為止只有7年的經(jīng)驗(yàn),白手起家創(chuàng)造了僅有的一間工作室。我從未在大型AAA級工作室或者是小型私人工作室工作過。但是我在給一些頂尖工作室做網(wǎng)頁和觸屏游戲的免費(fèi)試玩方面是有一些經(jīng)驗(yàn)的,也因此我有了同一些游戲行業(yè)的杰出人才共事的機(jī)會。
1 小而精的團(tuán)隊(duì)
龐大的團(tuán)隊(duì)需要中間管理層,溝通交流變得必不可少,各種各樣的會議明顯增加,這使得程序員和美工最終把大把時間花在開會而不是開發(fā)游戲。擁有感的缺失。在一個緊湊的團(tuán)隊(duì)中,每名成員都會齊心協(xié)力地關(guān)心游戲的質(zhì)量,在第一時間發(fā)現(xiàn)每一個漏洞。而在一個龐大的團(tuán)隊(duì)里,開發(fā)者和美工們只關(guān)心自己負(fù)責(zé)的那部分,而未能偶爾了解作為一個整體–他們的工作進(jìn)展得如何。我倡議:游戲項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)規(guī)模的應(yīng)合理化,起步于小,在設(shè)計項(xiàng)目明朗化,需要新的人才時再保守擴(kuò)展規(guī)模。
在成功的工作室中,游戲項(xiàng)目應(yīng)由一個由4到6人組成的經(jīng)驗(yàn)豐富并聯(lián)系緊密的核心團(tuán)隊(duì)開始,隨著項(xiàng)目的進(jìn)展:從概念轉(zhuǎn)向預(yù)產(chǎn)期,生產(chǎn)期再到實(shí)際操作,壯大到15到20人。這保證了團(tuán)隊(duì)發(fā)展的有機(jī)必要性,因?yàn)槊恳粋新進(jìn)的成員都 是基于“團(tuán)隊(duì)需要”而加入的。
龐大的團(tuán)隊(duì)規(guī)模實(shí)際上是減慢了發(fā)展速度的?偟膩碚f,注意保持團(tuán)隊(duì)的精瘦,確保每個人員的加入都是加速了項(xiàng)目的進(jìn)程而不是拖后腿。開發(fā)者總結(jié)的成功游戲工作室的七個鮮明特征 。。。
2 更多地重視軟件本身
基本上一個游戲團(tuán)隊(duì)的 目標(biāo)就是創(chuàng)作出風(fēng)靡一時的作品。一開始,邁向這個目標(biāo)的進(jìn)展是由原型樣本所來展現(xiàn)的,之后則是通過游戲的內(nèi)測和公測來呈現(xiàn)。成功的工作室首先在可玩性方面有較快進(jìn)展,然后根據(jù)這些構(gòu)建所產(chǎn)生的定性反廓始迭代。最后,對一個游戲團(tuán)隊(duì)的最終考驗(yàn)就是測試發(fā)行期間游戲必須達(dá)到關(guān)鍵性能指標(biāo)(KPIs)。
對于那些那些無法達(dá)到關(guān)鍵性能指標(biāo)或無法對接收到的定性反饋?zhàn)龀龇磻?yīng)的項(xiàng)目,工作室必須有勇氣叫停。叫停這樣的項(xiàng)目非常重要,因?yàn)槿蚍秶匕l(fā)行一款表現(xiàn)不佳的游戲會成為整個工作室一個糟糕的長期決策。這將耗盡那些啟動新項(xiàng)目以及支撐成長中的游戲所需要的資源。
§速和實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展可以通過玩轉(zhuǎn)不斷變化的內(nèi)部構(gòu)造來達(dá)成。對可玩性的強(qiáng)調(diào)讓團(tuán)隊(duì)通過反饋改進(jìn)構(gòu)建而達(dá)成里程碑。經(jīng)常性的回顧內(nèi)測可玩性也會鼓舞團(tuán)隊(duì)士氣,隨著構(gòu)建的改進(jìn),反饋的日益積極,團(tuán)隊(duì)會感受到他們成果的進(jìn)步。
3 采用通用基準(zhǔn)游戲
通用基準(zhǔn)讓團(tuán)隊(duì)能夠很快地構(gòu)建游戲并使其具備可玩性,以便游戲測試和測試發(fā)行的數(shù)據(jù)能夠開始指導(dǎo)游戲的發(fā)展。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),游戲在開發(fā)過程中變得越是獨(dú)特和復(fù)雜,風(fēng)險也就越大。成功的游戲工作室傾向于通過選擇非常明確的手游、頁游和棋盤游戲這類的基礎(chǔ)游戲來限制過度創(chuàng)新帶來的風(fēng)險。有了明確的通用基準(zhǔn),在前期制作和制作期間的開發(fā)便有了行之有效的概念,這意味著團(tuán)隊(duì)所構(gòu)建的產(chǎn)品特點(diǎn)與系統(tǒng)在一兩個參考性的游戲中是存在的。除了減少風(fēng)險,強(qiáng)大的通用基準(zhǔn)減少了研發(fā)時間,這讓設(shè)計者,程序員和美工們有時間去學(xué)習(xí)其他好玩的游戲。
暴雪娛樂公司的《爐石傳說》(blizzard’s Hearthstone)就是在萬智牌(Magic the Gathering)的啟發(fā)下創(chuàng)作的。這讓設(shè)計者們能在保meta-game的深度構(gòu)建的同時還降低了入門門檻。還有另一個運(yùn)用通用基準(zhǔn)的方法,盡管這個方法比較風(fēng)險也更耗時——首先把一款游戲的通用基準(zhǔn)完全解析出來;接著團(tuán)隊(duì)借鑒其通用基準(zhǔn)創(chuàng)造出有明顯區(qū)別的另一款游戲。通過通用基準(zhǔn)來構(gòu)建游戲是暴雪娛樂公司超級拿手的,比如《爐石傳說》的通用基準(zhǔn)借鑒了《萬智牌》;《風(fēng)暴英雄》則借鑒了《英雄聯(lián)盟》的;還有《守望先鋒》也是深受《軍團(tuán)要塞》的啟發(fā)。
4 玩自己的游戲,直到精疲力竭
團(tuán)隊(duì)愛玩自己創(chuàng)作的游戲就會構(gòu)建出很棒的游戲。玩一款自己正在構(gòu)建的游戲總是有些困難的,尤其是在開發(fā)初期,會有各種漏洞,還缺少最終美術(shù)風(fēng)格。然而如果團(tuán)隊(duì)能夠不斷地去玩它,這個團(tuán)隊(duì)最終不但能夠排除所有的漏洞,讓體驗(yàn)者不再抱怨連天,還會創(chuàng)造出一款玩家們熱愛的游戲。
以我的經(jīng)驗(yàn)來看,玩自己的游戲直到精疲力竭是很多成功游戲工作室優(yōu)化用戶體驗(yàn)的秘訣。由模擬器來完善游戲的邏輯可行性,由游戲測試來優(yōu)化用戶體驗(yàn)。但最重要的還是整個團(tuán)隊(duì)一起來玩這個游戲。
5 尊重玩家
我們的玩家都是我們的粉絲。他們玩我們游戲的時間可能甚至超過了我們自己。他們在我們的游戲中或者圍繞著我們的游戲建立社交群體,逐漸成為游戲中的牛人。作為成功的游戲工作室,目標(biāo)不止是讓我們的玩家玩得開心,而且要讓他們感受到游戲的挑戰(zhàn)性。
如果一個工作室忽略了玩家感受,在游戲里就會有所呈現(xiàn)。當(dāng)一款游戲的管理者和設(shè)計者認(rèn)為玩家頭腦太簡單以至于無法理解更深層的游戲技術(shù),這樣的游戲?qū)狈eta-game及游戲的深度探索元素。沒有了這些元素,游戲剩下的只會是重復(fù)的循環(huán)和糟糕的長期停滯。這樣對玩家的不尊重會讓游戲進(jìn)入險境,這將損害在開發(fā)中的游戲并且扼殺了圍繞一款成功游戲所建立的社區(qū)群體,這是無論多少營銷來支持游戲也無濟(jì)于事的。像拳頭(Riot)、暴雪(Blizzard)還有Supercell這樣的公司都大力投資到他們游戲的社區(qū)中,對玩家都帶著深深的敬意。這些公司之所以能創(chuàng)作這樣大量成功的耐玩游戲,是因?yàn)橛袊@著游戲組建的強(qiáng)大社區(qū)群體,他們使游戲變得更好。
6 把決策權(quán)交給團(tuán)隊(duì)
成功的游戲工作室會把決策權(quán)交給團(tuán)隊(duì),讓團(tuán)隊(duì)自己決策并為自己作出的決策負(fù)責(zé)。隨著游戲的內(nèi)測和公測的進(jìn)行,團(tuán)隊(duì)會收到一大堆嚴(yán)厲和有參考價值的反饋。這樣的反饋應(yīng)該轉(zhuǎn)化為團(tuán)隊(duì)的量化里程碑目標(biāo)。
當(dāng)一個團(tuán)隊(duì)被給予了游戲開發(fā)的決策權(quán),這將讓團(tuán)隊(duì)堅守為達(dá)成自己里程碑目標(biāo)所做出的 ;與此同時,這還提高了決策質(zhì)量,因?yàn)橐坏﹫F(tuán)隊(duì)自己做出了決策,就不會有人為由此產(chǎn)生的結(jié)果而抱怨;還有最后一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)自己做決策會讓他們學(xué)習(xí)得更快,因?yàn)樽鰶Q策必須經(jīng)過分析并為此有了更大的責(zé)任感,這讓團(tuán)隊(duì)成員能夠做出更好的假設(shè)和執(zhí)行方案。
讓團(tuán)隊(duì)進(jìn)行嘗試和體驗(yàn)失敗對工作室來說是艱難的,因?yàn)樗麄兊穆氊?zé)是組建團(tuán)隊(duì)并讓他們舊能在最短時間內(nèi)發(fā)行出有沖擊力的游戲。然而剝奪團(tuán)隊(duì)決策的權(quán)利會讓團(tuán)隊(duì)冒著游戲質(zhì)量下降的風(fēng)險,讓他們對這個自己構(gòu)建的游戲缺少擁有感。我注意到,成功的工作室領(lǐng)導(dǎo)們,他們愿意挑戰(zhàn)和傾聽,為賦權(quán)和增加團(tuán)隊(duì)的責(zé)任感營造最好的環(huán)境。
7 游戲就是要發(fā)行
成功的工作室發(fā)行的游戲風(fēng)靡全球。令人驚訝的是,那些擁有以上六個特點(diǎn)的工作室常常沒有勇氣下決定發(fā)行他們的游戲。這些工作室似乎對自己的作品過于苛刻了,以至于這樣的苛刻在發(fā)展過程中與其說是幫不如說是害。當(dāng)苛刻開始削減游戲團(tuán)隊(duì)的自信時,根據(jù)反饋?zhàn)龀鲂枰母淖儯黾訉?yīng)的特點(diǎn),這下所需要的時間就開始增多了?量淌呛苤匾臎]錯,但我認(rèn)為,與其為沒有盡頭的內(nèi)測反饋?zhàn)龀稣{(diào)整,團(tuán)隊(duì)也需要為他們所相信是正確的東西而有所堅持。
我的一個朋友兼前同事,他發(fā)行了好幾款超級棒的游戲在Facebook和手機(jī)平臺上,他/她這樣說過:“在游戲開發(fā)中只有一件事是失敗的,那就是你沒能發(fā)行任何游戲”。也就是說,如果不把游戲發(fā)行出去,你永遠(yuǎn)不會知道它會不會火起來。當(dāng)然,游戲測試給了游戲有用的指示,但終究是市場對游戲做出最后的裁決。有時,比起在游戲產(chǎn)品中終于構(gòu)建出了最終版游戲的所有特點(diǎn),卻發(fā)現(xiàn)這些游戲特點(diǎn)并無法真正運(yùn)作起來,或者發(fā)現(xiàn)游戲在測試發(fā)行期間居然達(dá)不到關(guān)鍵性能指標(biāo),那還不如當(dāng)初簡單點(diǎn)把游戲直接測試發(fā)行出去。反正最后這也只是許多“游戲即將完成”的發(fā)布中的一個而已。
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