手游業(yè)界的熱潮正在消褪?許多投資者認(rèn)為這是一個(gè)過(guò)度炒作熱門、無(wú)法持續(xù)發(fā)展的小眾領(lǐng)域。當(dāng)然,他們都錯(cuò)了!最近4年,僅歐洲地區(qū)的并購(gòu)總額就接近300億美元。這證明手游市場(chǎng)能讓睿智的投資者收益頗豐。而一波又一波的新游戲不斷刷新收入排行榜,迎來(lái)新的全球手游巨頭。因此,我們很有必要提前把握手游業(yè)界在產(chǎn)品、營(yíng)銷和并購(gòu)方面的2017年 趨勢(shì):
同步多人游戲
最近幾年,社交應(yīng)用在日益壯大,游戲也朝著社交化、手游化方向發(fā)展。對(duì)于16至25歲的“Snapchat(隨手拍)一代”來(lái)說(shuō),像《糖果粉碎傳奇》那樣比拼得分的異步社交游戲已經(jīng)過(guò)時(shí)。將來(lái)最賺錢的必定是實(shí)時(shí)沉浸式玩家間對(duì)抗游戲。
§捷休閑離線單人游戲還有市場(chǎng),其中大部分還能取得相當(dāng)不錯(cuò)的業(yè)績(jī)。因?yàn)檫@些游戲隨時(shí)隨地都能無(wú)限量提供安全的非競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。但是,它們稱霸市場(chǎng)的時(shí)代即將結(jié)束。
直播市場(chǎng)蘊(yùn)育數(shù)十億商機(jī)
前幾年,只有PC或者主機(jī)平臺(tái)的核心玩家才會(huì)參與直播。后來(lái),《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《虛榮》和《爐石傳說(shuō)》等手機(jī)游戲也逐漸加入這一領(lǐng)域。然而,收看直播的觀眾主要還是核心玩家。他們要么是戰(zhàn)隊(duì)粉絲,要么想借此提升技術(shù)。而適合主流觀眾欣賞、參與的手游尚未成型。
小編認(rèn)為直播是未來(lái)影響手游成功的最重要因素:玩家對(duì)于游戲的直播能生成大量新鮮內(nèi)容。這是免費(fèi)的宣傳,能讓游戲公司省下大筆用于收買玩家和維持曝光率的公關(guān)費(fèi)用。而被直播所吸引的觀眾和玩家也是新的收入來(lái)源。
最有趣的是,直播將決定哪些游戲能獲得成功。目前占據(jù)統(tǒng)治地位的消消樂(lè)、建設(shè)與攻城、動(dòng)作與街機(jī)等類型的游戲在旁觀者看來(lái)都沒(méi)什么樂(lè)趣。能吸引大量觀眾的 是全新形式的手游。
『技手游改朝換代
雄心勃勃的《虛榮》和取得巨大商業(yè)成功的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》都為新一代競(jìng)技手游鋪平道路。它們不能照搬PC或者主機(jī)平臺(tái)上的范例,必須為手機(jī)平臺(tái)量身定制。
游戲發(fā)行商更加注重品牌形象
目前,除了Supercell和King之外,大多數(shù)手游公司的品牌塑造觀念還比較薄弱(“寶可夢(mèng)”和“馬里奧”等傳統(tǒng)IP自然不在討論范圍之內(nèi))。今后,手游公司品牌將是優(yōu)勝劣汰的關(guān)鍵。因?yàn)槠放埔馕吨叩挠脩糁匾暥、曝光度和更低的產(chǎn)品風(fēng)險(xiǎn)。
為了樹(shù)立品牌,手游公司必須同時(shí)動(dòng)用多種營(yíng)銷渠道,其中包括:績(jī)效營(yíng)銷、社交媒體、名人代言,甚至是更傳統(tǒng)的電視廣告。實(shí)力雄厚的大公司還應(yīng)突破傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域,建立更廣泛的綜合娛樂(lè)品牌。
降的業(yè)界內(nèi)外并購(gòu)
完成了對(duì)于Supercell、King的天價(jià)收購(gòu)后,騰訊與動(dòng)視暴雪等業(yè)內(nèi)并購(gòu)巨頭接下來(lái)將把目光瞄準(zhǔn)分散在歐洲各大手游產(chǎn)業(yè)中心的又年輕又頗具潛力的制作室。因此2017年的并購(gòu)市場(chǎng)勢(shì)必會(huì)更加活躍。
另一方面,EA、育碧、Nexon等傳統(tǒng)PC、主機(jī)游戲廠商肯定想在迅速擴(kuò)大的手游市場(chǎng)中尋求發(fā)展空間,而玩具廠商、媒體公司等游戲產(chǎn)業(yè)外資本也正準(zhǔn)備擁抱數(shù)碼時(shí)代,拓寬收入渠道。
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