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開發(fā)者分享如何從項目失敗中尋找到有價值的崛起經(jīng)驗
時間:2017-05-27 10:49   來源:GameRes游資網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  每個人都害怕那個“F開頭的單詞”。不不不,不是你想的那個。我們這里說的是“failure”這個單詞,它關(guān)系著一家公司的運營。

  作為人類,我們努力在不受傷害的狀態(tài)下追求成功,但是大部分人都沒有意識到,恰恰是那些從戰(zhàn)場征程中留下的傷疤讓你個人以及你的公司呈指數(shù)型成長起來的。

  因此要樂于去吸取失敗的教訓(xùn)而不是回避這些失敗,失敗是用來被接受而不是讓你害怕的。

  手機游戲公司不可避免地會面對大大小小的失敗。然而,失敗必須以一種無路可退的對立面選項呈現(xiàn)出來。

  為了創(chuàng)造具有創(chuàng)新驅(qū)動力的組織,然后開發(fā)出創(chuàng)新型游戲,你就不得不冒險;要知道人們在努力后而未得到期望的效果時所吸取的教訓(xùn)會比從成功中所吸取的教訓(xùn)來的深刻有效。

  作為一個經(jīng)營著五家不同的游戲和科技公司的企業(yè)家,我想分享四條建議,讓大家知道手游公司領(lǐng)導(dǎo)者要如何將失敗文化植入公司,使帶領(lǐng)的團隊在這個競爭激烈的行業(yè)里取得成功。

  把接受失敗的態(tài)度植入到公司的DNA中

  沒有什么比將游戲公司構(gòu)建在錯誤的奠基上更差的情況的了——試問誰會想建一座風吹就倒的房子或者一艘浪翻就沉的船呢?所以公司如果把地基建錯地方,一旦有挑戰(zhàn)找上門來時,弊餐暴露無遺了。

 〖慮到公司總會遇到這樣那樣的阻礙,因此要賦予公司一種失敗不僅應(yīng)該被接受而且應(yīng)該被鼓勵的概念,這對公司壽命和成長都有著正向關(guān)鍵作用。

  移動游戲是一個巨大的產(chǎn)業(yè),因此通過接受失敗為常態(tài)的事實,你會得到隨之而來的潛在式成長。公司的成長意味著你有能力通過失敗反省——從而你知道你所做的事是對的!

  失敗無論大小,我們都應(yīng)該以一顆敞開的心胸和新視覺看法去鼓勵競爭方面的變動。一旦你形成了習慣為從失敗中吸取的經(jīng)驗而歡喜慶幸,你就能帶著一顆成長的心態(tài)前行,這種心態(tài)反過來將對你在發(fā)展初創(chuàng)型事業(yè)和開發(fā)的游戲中發(fā)揮作用。

  將你從失敗中吸取的經(jīng)驗教訓(xùn)利用起來

  某些時候,在移動游戲領(lǐng)域做出冒險和試驗性的嘗試有可能會導(dǎo)致失敗——這種失敗是預(yù)料之中,根本沒什么大不了的。Disruptor Beam公司從《權(quán)力的游戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》中學習經(jīng)驗,將《星際迷航:時間線(Star Trek Timelines)》打造成為更好的游戲。想嘗試新事物,直通通地跳入到一個不熟悉的領(lǐng)域里——這種時候我們不總能在我們的預(yù)想的位置著落。不過這其實是個好消息!因為在最后你會通過回想起你所遇到的每個裂縫和坑穴,從而避免重蹈覆轍。

 ≠個例子,在Disruptor Beam中,我們從第一款游戲《權(quán)力的游戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》吸拳驗,了解到游戲從人物和圖像上做到平行匹配了同名電視連續(xù)劇,這種良好的效果讓游戲產(chǎn)生對玩家的很大吸引力。根據(jù)上述經(jīng)驗,我們的團隊在開發(fā)第二款游戲《星際迷航:時間線(Star Trek Timelines)》的時候肯定就會把這些特點繼承下去。

  所以傳授如何從錯誤中吸取教訓(xùn)和經(jīng)驗對公司而言有百利而無一害,也因此公司要建立起一種從失敗中吸取教訓(xùn)的 實踐流程。這將從更本上改變公司文化,這種改變對公司的每一員來說都有著積極的作用和意義。

  跟你的團隊保證,讓他們相信合理利用失敗真的是件好事

  合理利用失敗真的是件好事。因為這個“F開頭的單詞”讓人們各種害怕,它對大部分人來說,這是個難以把握的概念。

  所以你要如何跟你的團隊保證用正確的方式對待失敗?

  首先,如果一名員工遭遇了失敗,只要公司因此有所成長,就不要懲罰他(她);公司反而應(yīng)該為這種經(jīng)驗學習的過程慶祝,并不時地對他們發(fā)放些小獎勵,這將讓你的公司員工放下心明白——只要對公司有積極作用,遭遇失敗是沒關(guān)系的。

  如果一名公司員工對公司價值有所把握,對公司成長有所激情和好奇,公司對這樣的員工就應(yīng)該要有耐心,要舊能地提供他所需要的位置好讓他盡情展現(xiàn)自己。

  作為公司的當權(quán)者,讓公司員工知道公司容忍度很高——高到可以鼓勵他們?nèi)ミM行有可能造成過失的冒險性嘗試——這點非常重要。要知道,作為初創(chuàng)公司,進步的空間是非常大的,那么為了能找到適用于自己公司發(fā)展的秘訣,反復(fù)性的嘗試是應(yīng)該受到歡迎的。

  給失敗一個“界限”防止員工錯誤對待失敗

  管失敗是件好事,不過對待失敗也有很多種錯誤的方式。這里有必要向你的員工強調(diào)以下幾個情形的失敗是不被接受的,以免造成一些困惑和誤解。所以游戲公司有哪些失敗是不被接受的?要知道,連續(xù)犯同個錯誤對任何人都沒有好處。

  如果一個人一次又一次地犯同一個錯誤,很顯然他這樣的人并非在做出合適的改變,也沒有從錯誤中吸取教訓(xùn)。他們沒能從失敗中吸取教訓(xùn),這種失敗絕非建設(shè)性的奠基,而是毀滅性的威脅。這種威脅包括員工的“安全不冒險政策”(并不是分散風險)——我們不要害怕接觸不熟悉的領(lǐng)域或者在不同的領(lǐng)域遭遇失敗——因為我們正是如此吸拳驗成長的,所以還是要保證公司能鼓勵員工“多試水”多冒險。

  綜合以上而言

  吸拳驗和進步總是需要一些失敗的經(jīng)歷?紤]到成長的空間總是有的(尤其是初創(chuàng)公司),如果能正確地對待這些失敗經(jīng)歷就能為未來發(fā)展鋪平道路。所以啊,別怕失敗!既然要冒險就固然存在失敗的可能,而這樣的失敗卻將不可避免地帶來進步。

  跟你的團隊好好談?wù)劙,把對接受失敗的心態(tài)植入他們心底,并清楚地把正確對待失敗的方式同錯誤的區(qū)分開。通過開創(chuàng)這些指導(dǎo)方針,辨別出對待失敗的正確態(tài)度,這讓公司得以毫無猶疑地向前發(fā)展。通過認真對待反饋從而對之前完成的工作進行實行相應(yīng)的處理,你的公司就可以為下個項目養(yǎng)精蓄銳,并創(chuàng)造出一些比以前更有價值的東西。

  自從我們學習了兩款游戲——《權(quán)力的游戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》和《星際迷航:時間線(Star Trek Timelines)》中的經(jīng)驗之后,我們在Disruptor Beam的團隊了解到社交故事的吸引力之大以及明白要通過哪些關(guān)鍵內(nèi)容才能驅(qū)動這種吸引力加以應(yīng)用。

  例如我們發(fā)現(xiàn)了玩家個人和游戲角色的關(guān)聯(lián)性很大程度上推動了玩家對游戲的投入,我們將在準備在2017年推出的第三款游戲——《行尸走肉:出征(The Walking Dead: March to War)》中將關(guān)聯(lián)性加以應(yīng)用。

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