“黑白”身份之爭(zhēng)
≥開(kāi)設(shè)有類似專業(yè)的中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院招生辦老師介紹,報(bào)考“電競(jìng)專業(yè)”的學(xué)生不在少數(shù)。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)網(wǎng)站發(fā)布的《2017年1-3月中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》預(yù)測(cè),2017年電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入有望突破700億。電競(jìng)市場(chǎng)火爆,但主流文化對(duì)它的接納程度一直不高,其身份是“黑”是“白”一直存在爭(zhēng)議。
那么,什么是電子競(jìng)技?其實(shí),“電競(jìng)≠游戲”。即當(dāng)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”的層面,它就不再是一般的“游戲”,而成為“電子競(jìng)技”。它的正面價(jià)值在于,通過(guò)競(jìng)技運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
今年4月,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布,電子競(jìng)技項(xiàng)目將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。然而很多人在腦海中直接把“電子競(jìng)技”替換為“電子游戲”?梢哉f(shuō),只要“電競(jìng)≠游戲”這個(gè)概念不被普及,爭(zhēng)議就不會(huì)停止。
網(wǎng)吧更新?lián)Q代
除電競(jìng)的概念備受爭(zhēng)議外,打電競(jìng)游戲的地點(diǎn)——網(wǎng)吧也同樣頻遭詬病。據(jù)電競(jìng)玩家楊佳介紹,在2002年“藍(lán)極速”網(wǎng)吧火災(zāi)事件過(guò)后,中國(guó)各地政府迅速開(kāi)始對(duì)網(wǎng)吧進(jìn)行整頓,加強(qiáng)控制新網(wǎng)吧的審批。在此過(guò)程中,數(shù)以萬(wàn)計(jì)的網(wǎng)吧被關(guān)閉。蕭條之后,2017年網(wǎng)吧(網(wǎng)咖)迎來(lái)再次繁榮契機(jī)。大批資本雄厚的資深玩家投資電競(jìng)產(chǎn)業(yè),資本的涌入為行業(yè)的孵化提供了沃土。網(wǎng)吧也從最早的“小黑屋”式局域網(wǎng)吧發(fā)展成現(xiàn)在的網(wǎng)咖,有機(jī)會(huì)“鳳凰涅槃”。
楊佳認(rèn)為,電競(jìng)的盛行確實(shí)在某種程度上推動(dòng)了網(wǎng)吧的升級(jí)改造。電競(jìng)很多操作都是以秒為單位來(lái)進(jìn)行,因此對(duì)硬件設(shè)備和網(wǎng)速的要求很高。網(wǎng)吧必須及時(shí)更新?lián)Q代以滿足玩家的需求。
有數(shù)據(jù)顯示,2015年,我國(guó)電子競(jìng)技用戶在1.2億人左右,預(yù)計(jì)未來(lái)整體用戶規(guī)模將達(dá)到2.8億人。用戶基數(shù)巨大、需求迫切而明確,可以說(shuō)這個(gè)行業(yè)正在迸發(fā)出生命力。而網(wǎng)吧對(duì)于電競(jìng)者的吸引力在于某些游戲特權(quán)的獲得——如享有更多的英雄皮膚等。同時(shí),網(wǎng)吧也會(huì)舉辦一些比賽,通過(guò)獎(jiǎng)金吸引電競(jìng)者參與。由此分析,在電競(jìng)行業(yè)興起背景下轉(zhuǎn)型的網(wǎng)吧,已經(jīng)產(chǎn)生了一些固定的經(jīng)營(yíng)模式。
未來(lái)之路存隱憂
當(dāng)然,電競(jìng)行業(yè)存在的風(fēng)險(xiǎn)也是顯而易見(jiàn)的。一方面是與專業(yè)電競(jìng)玩家的職業(yè)發(fā)展規(guī)劃有關(guān);另一方面則是與行業(yè)自身的發(fā)展情況有關(guān)。
一位資深玩家透露,電競(jìng)選手通常有兩條生存路徑:選手年少成名,退役后即可進(jìn)入直播行業(yè),成為佼佼者,但這部分人僅是少數(shù);大多數(shù)投身電競(jìng)、荒廢學(xué)業(yè)的選手退役后無(wú)一技之長(zhǎng),慘淡度日。兩極分化十分明顯。
“從整個(gè)電競(jìng)行業(yè)來(lái)看,電競(jìng)最大的危機(jī)來(lái)自于手機(jī)游戲的興起!睏罴驯硎荆跽邩s耀、陰陽(yáng)師之類的手游,因?yàn)椴僮骱?jiǎn)單門檻低,便攜性強(qiáng),對(duì)傳統(tǒng)電腦客戶端的競(jìng)技游戲形成沖擊,分走了大量用戶,使電競(jìng)行業(yè)前景不甚明朗。
也許國(guó)外的一些經(jīng)驗(yàn)值得玩家們借鑒。英國(guó)有高校設(shè)立了“電競(jìng)專業(yè)”。哪怕不擅長(zhǎng)打英雄聯(lián)盟、DOTA2等競(jìng)技游戲也沒(méi)有關(guān)系,也可以在相關(guān)課程中學(xué)到電競(jìng)賽事的營(yíng)銷、公關(guān)、管理以及電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)的必要知識(shí)。
對(duì)于目前我國(guó)的電競(jìng)從業(yè)者而言,如何研究好電競(jìng)這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之路,如何運(yùn)營(yíng)好網(wǎng)咖這一電競(jìng)新“陣地”,如何讓過(guò)氣玩家順利轉(zhuǎn)型等,都是當(dāng)務(wù)之急。
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