全球手游的快速增長意味著越來越多的人開始了游戲體驗,此前由于PC和主機平臺限制而不玩游戲的人也成為了玩家。
這意味著玩游戲的人、玩家需求以及玩游戲的動機都十分多元化。雖然這種多元化是不可思議的機會,但也同時可能是一種挑戰(zhàn)。為了給這批多元化的新玩家打造令他們興奮和喜歡的游戲,開發(fā)商們需要對她們目前和潛在的玩家們有深度和更有意義的見解。
為了幫助開發(fā)者們了解這些情況,Google Play進行了一項調查來了解全球不同手游玩家的差異和相似之處。Google Play公司UX調研人員Allen Bevans透露,雖然最初這個調查是為了內部使用,但谷歌認為調查結果對于更多的手游開發(fā)者而言是有利的,以下是該報告的主要內容:
1.從Gamer到Player
傳統(tǒng)意義上來說,我們很容易把玩游戲的人歸屬于兩個類別,一種是投入了非常多的核心玩家,他們可以接受非常復雜而且需要較高游戲水平的作品,另一種是休閑玩家,他們喜歡技術水平要求低而且沒有太大挑戰(zhàn)的游戲。
而且,我們習慣性的認為核心玩家是年輕人和男性居多,而休閑玩家則主要是老年人和女性。但該報告的調查發(fā)現(xiàn),大多數(shù)的(手游)玩家更喜歡介于核心游戲與休閑游戲之間范圍的作品。
2.游戲在玩家生活中的角色和社交行為決定大多數(shù)的相似和不同
—發(fā)商們面臨的第一個挑戰(zhàn)是人為創(chuàng)造一些分組把玩家歸類,但是,對手游來說,數(shù)百萬玩家的態(tài)度、需求和行為有哪些相同和不同之處呢?
在Google Play對八個不同市場的2萬名手游玩家進行調查的時候,該公司的調查問卷包括以下幾個問題:如何找到游戲、游戲對他們的重要性、何時用何種方式玩游戲以及游戲與生活的關系等等。該報告發(fā)現(xiàn),真正讓玩家出現(xiàn)差異化的主要是社交行為和對游戲的熱情。
社交行為的例子既包括其他人在游戲內的發(fā)現(xiàn)和選擇帶來的影響,還包括與其他人玩游戲的行為,也就是加入社區(qū)或者聯(lián)盟等行為。對于游戲的熱情包括投入的時間、游戲對他們身份的意義和粉絲行為,比如購買品牌周邊產(chǎn)品。
Google Play根據(jù)以上條件把手游玩家分成了五個類別:初期追隨者(Tentative followers)、被動玩家(Passive Players)、具有影響力的玩家(Influenced Players)、游戲探索者(Playerful Explorers)和游戲熱愛者(Connected Enthusiasts)。
這五個類別的玩家也有著不同行為,開發(fā)商們同樣可以了解他們的游戲偏好和動機,而且該公司對調查結果得出了四個關鍵結論:
1.年齡和性別不是最主要的差別
值得著重強調的是,雖然年齡差異在這些玩家之間有一定的影響,但并不是造成行為差異的最主要原因。很多時候,業(yè)內對玩家的劃分往往是根據(jù)年齡和性別,這樣很容易隱藏不同玩家群之間的相似性和差異性。
不過年輕人占“游戲熱愛者”的比例略高一些,年齡大的“被動玩家”更多一些,但兩個玩家類別的大多數(shù)人年齡都在26-45歲之間,同樣,按性別劃分,男性在游戲熱愛者和玩法探索者當中的比例也略高,但也只是略高于50%,并不具有明顯優(yōu)勢。
2.玩家通過不同方式的渠道和傳播者發(fā)現(xiàn)新游戲
游戲熱愛者是發(fā)現(xiàn)新游戲占比最多的人群,不過他們幾乎所有的主要渠道都會有其他人的參與,要么是現(xiàn)實中,要么是在線的虛擬人物,比如通過Youtube。這部分玩家也是最可能觀看或者點擊游戲內廣告的人。玩法探索者對于社交的依賴性沒有那么大,他們發(fā)現(xiàn)新游戲的方式主要通過排行榜、Youtube、內購廣告和游戲評分。
∩能很多人都預料到的是,受到影響的玩家和初期玩家主要是受到別人的影響,比如他們的好友、看到其他人玩一款游戲,或者在Youtube平臺觀看別人玩游戲。被動玩家更多地是受排行榜以及應用內廣告的影響,還包括其他發(fā)現(xiàn)渠道,比如不在調查所定義的范圍內的方法。
3.玩家分類不會按照某個類型
當調查問到玩家們的游戲類型的時候,所有不同類型的玩家都有很多相似性,解謎游戲是所有人都喜歡的,策略游戲除了被動玩家之外也都喜歡,當然還是有特定類型的游戲比較有特點。
游戲熱愛者幾乎所有類型都玩,而且并不特別傾向于某一個類型。然而,玩法探索者們更偏愛動作和冒險游戲。受影響的玩家們喜歡解謎游戲,但他們也會欣賞動作和解謎游戲。初期玩家喜歡卡牌、小游戲和字謎游戲,被動玩家更喜歡解謎和卡牌游戲。
4.玩家參與游戲的動機遠不止休閑和無聊
休閑和緩解無聊是全世界人們選擇玩手游的普遍原因之一,然而Google Play的調查發(fā)現(xiàn),在很多方面,帶動人們參與其中的原因還有很多。比如游戲愛好者更重視取得進度、測試他們的技巧以及獲得玩游戲的樂趣。玩法探索者和受影響的玩家們也把玩游戲和取得游戲進度看作是一種獎勵,但他們沒有那么重視技巧的提高。初期玩家和被動玩家對于玩游戲的快樂沒有那么重視。
不同類型玩家的數(shù)據(jù),清晰圖片和完整報告請點擊
對于開發(fā)者們來說,這些發(fā)現(xiàn)意味著什么
首先,要考慮你的玩家們不同的游戲需求,除非你的游戲專門針對特定用戶群,否則不要想當然地對玩家按照年齡和性別分類,要考慮讓你的作品滿足不同的游戲需求,并且思考自己的游戲可以帶來什么樣的核心體驗。
其次,在做游戲設計或者增加新功能的時候,把不同的玩家考慮在內:要做到精準化,考慮某個功能是為特定玩家設計還是所有玩家設計;讓玩家了解信息,從正確的玩家群那里獲得反饋;做到專注,剖析一個功能會對玩家體驗產(chǎn)生什么樣的具體影響,思考為什么這些對他們是重要的 。
第三,定制化你的用戶購買策略。使用 的市場營銷渠道,把游戲覆蓋到目標玩家面前。不同的玩家發(fā)現(xiàn)游戲的方式有很多種,但如果你為特定類型的玩家設計一個游戲,就應該優(yōu)化策略,重視他們使用最多的渠道。
第四,為目標玩家定制化用戶參與度策略。比如游戲愛好者比較喜歡排行榜和挑戰(zhàn)社區(qū),而玩法探索者對于個人的進展更感興趣,使用對于你的玩家最重要的內容幫助他們發(fā)現(xiàn)和參與到你的游戲當中。
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