原標(biāo)題:雷亞再曝《伊甸之魂》全新場(chǎng)景設(shè)定 電競(jìng)大戰(zhàn)一觸即發(fā)
雷亞游戲執(zhí)行長(zhǎng)游名揚(yáng)、制作人林昱廷及 3D 主美 Elliott 近日在知名視頻直播網(wǎng)站 Twitch 上進(jìn)行了首次關(guān)于《伊甸之魂》(Soul of Eden)的英文訪談,就游戲玩法、開發(fā)過程等內(nèi)容向歐美玩家作了介紹。這部分內(nèi)容實(shí)際上在 1 月 27 日臺(tái)北電玩展開幕前夕就已經(jīng)曝光,但難得的是,這次訪談還公開了一批全新游戲插圖,包括場(chǎng)景與角色的概念設(shè)定圖,十分難得,下面就一起來看看!
《伊甸之魂》是雷亞想要進(jìn)軍電競(jìng)的敲門磚,其重要意義自然不言而喻,不過出人意料的是,這并不是一款標(biāo)準(zhǔn)意義上的 MOBA 類游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是以“希望用更適合的操作與思考方式,將手機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲帶到一個(gè)全新領(lǐng)域”為目標(biāo)進(jìn)行制作的。因此,考慮到即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的 MOBA 類游戲在移動(dòng)平臺(tái)上難以進(jìn)行精準(zhǔn)的操作,并不適合長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)或是進(jìn)行深度的技巧比拼,以及卡牌游戲主要采用回合制,操作雖簡(jiǎn)單易上手,但作為電競(jìng)游戲的話不夠刺激等種種因素,決定提取這兩者的優(yōu)勢(shì),以消解掉各自的不足,再融入 RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)元素,讓玩家來一場(chǎng)快節(jié)奏與深度并存的游戲體驗(yàn)。
具體說來,在《伊甸之魂》中,玩家的可操作單位包括英雄、小兵、建筑和法術(shù),其中威力越強(qiáng)的單位需要消耗的能量也就越多。游戲采用 AI 自動(dòng)戰(zhàn)斗的方式,玩家一旦召喚出英雄或小兵,他們就會(huì)自動(dòng)展開攻擊,你只需要在對(duì)的時(shí)間和對(duì)的位置排兵布陣即可。看起來似乎較正統(tǒng) MOBA 或 RTS 更簡(jiǎn)單,但實(shí)際上在戰(zhàn)略層面上,更需要針對(duì)施放的時(shí)機(jī)與地點(diǎn)進(jìn)行深思熟慮。比如,先派遣重裝坦克去挑釁對(duì)方主力部隊(duì),并吸引炮火,再安排突擊隊(duì)前往敵方主堡,造成巨大傷害,這樣既能一舉滅敵,又將我方損失降到了最小,相反,如果顛倒了這一順序,則將產(chǎn)生完全不同的后果。總之,根據(jù)每場(chǎng)戰(zhàn)斗的具體情況,每名玩家都可以按照自己的戰(zhàn)術(shù)策略組成不同牌組進(jìn)行對(duì)敵,這正是游戲 吸引力的地方。
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