如題,說來也不算很少了,差不多有24%的游戲開發(fā)者在做VR游戲。
來自statista的一個針對視頻游戲的調(diào)查顯示:2017年,整個視頻游戲行業(yè),超過53%的從業(yè)者集中在PC/Mac端,接下來是手游38%,然后有27%的開發(fā)者在為索尼PS4/Pro工作。而為VR開發(fā)游戲的人數(shù)其實跟為Xbox工作的人數(shù)也不相上下,分別占調(diào)查結(jié)果的24%和22%。至于Apple TV我們表示很驚嘆,但依然比為墊底的任天堂工作的人多出一個百分比。
這個調(diào)查事件還蠻近的,來自今年一月的GDC大會。結(jié)果來自接受這份問卷的4500家游戲開發(fā)工作室或者獨立開發(fā)者。
老實說,這一點不令人驚奇,看看那些芯片大廠的股票一路飆升就知道了。在PC/Mac上僅僅做個PPT,看個小片是不需要高性能CPU和顯卡的。主機視頻游戲依然青山不改綠水長流是實情。
這樣看來索尼的PSVR銷量碾壓Oculus+HTC不僅是妥妥的,而且在今后估計也是長期無法超越的。一直高舉高打支持VR游戲的Steam,實際上是最吸引PC游戲的平臺,相比VR游戲,更低的成本和技術(shù)門檻,面對利潤的開發(fā)者自有傾向性和選擇。這樣一想,難怪Oculus內(nèi)容負(fù)責(zé)人Jason Rubin最近對媒體說,臉書不會一直去做游戲內(nèi)容,要是真的把Oculus的生態(tài)系統(tǒng)建設(shè)好了,開發(fā)者們都掙到錢了,的確是不用一個社交平臺去花錢做游戲了。
關(guān)鍵是,這么個能自我循環(huán)的生態(tài)系統(tǒng)啥時候能運行?
說服游戲行業(yè)中占比最大的PC/Mac開發(fā)者進(jìn)入虛擬現(xiàn)實是非常困難的,基本上所有VR頭顯加起來的市場占有率,相對于主機或索尼游戲機、智能手機來說都是九牛一毛。最悲劇的是,目前仍然沒有一個業(yè)內(nèi)共識的非常清晰的實現(xiàn)路徑。
倒是主打移動端VR的谷歌,可以先打打手游市場的主意。畢竟安卓系統(tǒng)的玩家和開發(fā)者比iOS的要多。開發(fā)者White Elk剛剛在YouTube上發(fā)了Eclipse:Edge of Light的預(yù)告片。這款游戲洗錢是為PSVR開發(fā)的,目前是Google Daydream的 專屬(HTC既然噴了O記,也可以噴噴谷歌)。
只不過目前谷歌面臨的事情跟臉書一樣,需要扶持很多游戲開發(fā)者來發(fā)展更多的內(nèi)容。至于HTCVive,作為硬件制造商,要想像Oculus、谷歌和Steam那樣也去打造生態(tài)系統(tǒng),缺失的環(huán)節(jié)還真不少。
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