Steam在今年2月份時發(fā)布了一份聲明,表示它們將推出一個名為“Steam Direct”的新渠道,并且會在申請費用、開發(fā)者資質(zhì)、公司文檔等方向設置發(fā)行門檻。開發(fā)社群將焦點集中在申請費用的衡量上,Valve則在100美元到5000美元的區(qū)間內(nèi)舉棋不定,這也讓那些資金不夠的小團隊開始擔憂起來。
好消息是,Steam在近日的一次規(guī)則調(diào)整中決定將資金壁壘降到 ,每款游戲僅需支付 100 美元的可補償發(fā)布費用,這與青睞之光(Green Light)的上架費用持平。壞消息是,資金并不是Steam發(fā)行門檻變高的 體現(xiàn)。
無論如何,陪伴了玩家5年之久的青睞之光很快就要退出歷史舞臺了,VR開發(fā)者們同樣也面臨著改革的陣痛。
Steam Direct的“高門檻”體現(xiàn)在哪里?
青睞之光過低的準入門檻,其實才是Steam Direct顯得更加嚴格的主要原因。這個發(fā)行平臺最早不需要任何申請費用,開發(fā)者甚至只需要通過寥寥幾張圖片和幾句文字就能獲得自己的商品頁面,這讓“假游戲”變得一發(fā)不可收拾。著手處理冗雜的垃圾推廣信息和成人內(nèi)容耗去了Valve巨大的精力,青睞之光不得已才在后續(xù)的迭代中一次次的設立壁壘。
另一方面,由于“投票數(shù)據(jù)”能夠影響到官方對于作品的關注度,因此開發(fā)商也在想盡辦法拉票。免費發(fā)放key也許是最為常用的手法之一,玩家們在拿到游戲之后難免會禮貌性的投上一票。如果說這個手段還處在Valve條款的默許范圍之內(nèi),花一些“公關費”雇傭第三方水軍團隊就顯得更為灰色了。
除此之外,游戲作品的類型對于投票有著極強的導向作用。動作游戲的愛好者顯然會比4X和真實模擬類型的受眾要多,它們在青睞之光平臺上占據(jù)著一定的優(yōu)勢,這對于一部分開發(fā)者來說其實是不太公平的。
Valve對于新發(fā)行機制沒有做過多的解讀,只表示“需要經(jīng)過一些反復”才能日漸完善。不過,目前有兩種說法看起來還比較靠譜:一種是傳統(tǒng)流程的官方審核機制,另一種是設置“眾籌門檻”,看多少玩家愿意為此付費。
App Store和Google Play可以作為官方審核的兩個典型代表。前者一般在內(nèi)容安全、性能檢測、軟件付費和抄襲問題上入手,后者雖然在考察項目上大同小異,但谷歌顯然更信任機器算法,它們直到2015年才引入分級和人工審核制度。
設置“眾籌門檻”則可以視為青睞之光投票入圍的變種。假如一款VR游戲的售價為50元,Steam官方有可能設定一個5000元的發(fā)行門檻,這意味著這款作品至少要被預購100次才能正式發(fā)行。而一旦“眾籌失敗”,開發(fā)者賬面上的錢則會被退回玩家手中。
在VR日報看來,采取官方審核的可能行更大。預購眾籌的形式雖然加高了游戲發(fā)行的門檻,但它保留了青睞之光的遺毒,仍然無法為開發(fā)者提供一個公平的競爭環(huán)境。而從Valve的角度來看這也是一種自尋麻煩的做法,它們不僅要針對每個作品設立 的“價格線”,而且開發(fā)者獲得門票的方式也變得更加銅臭,這顯然違背了自己的初衷。
與Steam成立之初不同,Valve如今已經(jīng)積累了豐富的經(jīng)驗,它們不再需要全權依仗玩家的喜好來甄選作品。盡管開發(fā)者起初對于Steam發(fā)行機制的改變頗有怨言,但從另一個角度來看,與實力過硬的同業(yè)人員競爭,也比被“靠著小手段上位”的人打敗要好。
Steam Direct就一定更好嗎?
毋庸置疑的一點是,收回發(fā)行監(jiān)管的權利將有效摒除平臺中的低質(zhì)量內(nèi)容,但這同樣也會產(chǎn)生一些問題——人工審核與黑盒機制的不透明。
App Store在這一點上就飽受詬病,早在2012年,其平臺就出現(xiàn)了內(nèi)購禁止的“陰謀論”,而讓人沒有想到的是,蘋果公司5年之后開始正式覬覦30%的內(nèi)付費收益。除此之外,由于分發(fā)平臺的全球性,官方還需要建立對應語言的第一方團隊,這將會造成本地化審核的雙重標準。
如果第一方團隊的素質(zhì)不高,其內(nèi)容的審核效果不見得比青睞之光要好。以中國區(qū)的App Store為例,很多應用都出現(xiàn)了與實際功用描述不符的現(xiàn)象,而傳銷、財經(jīng)欺詐之類的軟件堂而皇之的登上付費榜排名已經(jīng)見怪不怪。
Steam的中文本地化還是近幾年的事,在此前與客服團隊交流還需要使用到英文。以筆者的親身體驗作為例子,同樣是處理“交易卡單”的問題,英文團隊似乎比中文團隊的效率要更高一些。
雖然Gabe一直對青睞之光不太滿意,但Steam對其還是予以了肯定。
“在推出 Steam 青睞之光之后,我們發(fā)現(xiàn)這是未來轉(zhuǎn)型,成為更直接的發(fā)行系統(tǒng)時一個很好的踏腳石,但光是如此還不夠。一路上,我們靠青睞之光為許許多多的開發(fā)者降低了發(fā)行門檻,讓大量的 新游戲得以上架 Steam!
實際上,青睞之光這種預備發(fā)行的形式具有十分強烈的話題性,有著一定市場價值。它不僅為作品提供了宣傳展示的機會,而且也建立了一個極強交流紐帶,開發(fā)者通過社區(qū)能夠反復提交Demo來為自己造勢,也能收獲一些有價值的修改意見。
不過,Steam憑借自身的市場占有率,完全可以像App Store那樣忽視大多數(shù)群組和開發(fā)者的利益沖突,但有幸的是它們沒有這么做,從鑒賞家、推薦算法、購買體驗等細節(jié)的完善中也能看出這一點。我們或許應該給Steam Direct更多的“反復時間”,要改變一個成熟度如此高的平臺,Valve面臨的挑戰(zhàn)可想而知。
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