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獨(dú)立開(kāi)發(fā)者:如何解決游戲本地化的5個(gè)挑戰(zhàn)
時(shí)間:2016-03-30 16:47   來(lái)源:Gamelook   責(zé)任編輯:毛青青

  對(duì)于大多數(shù)的游戲來(lái)說(shuō),本地化都是必不可少的一環(huán),通過(guò)提供多種語(yǔ)言支持,你的游戲可以被更多人接受,從而帶來(lái)收入的提高。不過(guò),游戲本地化有時(shí)候并不僅僅是機(jī)械式的翻譯,如何更好地翻譯成目標(biāo)語(yǔ)言并不是件很容易的事情。最近,海外獨(dú)立開(kāi)發(fā)者Urbain Bruno在博客中講述了文字冒險(xiǎn)解謎游戲《Epistory》做本地化的過(guò)程中遇到的5個(gè)挑戰(zhàn),以及他們團(tuán)隊(duì)的解決方案:

  在《Epistory》中,玩家們與游戲 的互動(dòng)方式就是打字,你需要用各種各樣有趣的方式打很多字,所以我們的游戲里加入了很多的文本內(nèi)容。我們用的并不只是隨機(jī)單詞,而是具有主題和玩法限制的詞匯,這樣以來(lái)非英語(yǔ)語(yǔ)系的玩家們對(duì)于文本翻譯的依賴度就非常高了。

  所以,我們不妨看看在對(duì)文字內(nèi)容進(jìn)行本地化的時(shí)候有哪些挑戰(zhàn),以及我們是如何解決的。

  1.故事的腳本

  首先,最容易而且最無(wú)趣的就是故事腳本。游戲的故事組成是非常有趣的話題,但做本地化就只是單純的翻譯。在游戲里,腳本文字是作為句子的形式分布在不同的地方,你可以在探索的同時(shí)閱讀這些內(nèi)容。因此,故事腳本看起來(lái)就是一系列不相關(guān)的句子組成。這部分的挑戰(zhàn)是給我們的譯者一種相互銜接的意識(shí),讓這些句子能夠連起來(lái)組成一個(gè)故事。我們對(duì)每個(gè)句子都寫了評(píng)論,介紹了它的上下文環(huán)境,這種做法的效果還不錯(cuò)。特別有用的建議是,你要指出這些需要翻譯的文本最重要的方面是什么,比如到底是字面意思,引申義還是只為了押韻?

  2.需要玩家們打出來(lái)的字

  除了游戲故事腳本之外,我們?cè)谡故緩棾鰡卧~的時(shí)候也使用了文本,我們?cè)谟螒蛑械幕?dòng)要素里加入了單詞,讓玩家們與游戲進(jìn)行互動(dòng),比如你可以通過(guò)打字種花或者破壞一塊石頭。我們的目標(biāo)是讓玩家們的打字變的有意義,同時(shí)不會(huì)帶來(lái)重復(fù)。但是我們不能給每個(gè)元素都安排好固定的單詞,我們還需要簡(jiǎn)單的操作控制以及單詞復(fù)雜度的運(yùn)用,讓游戲難度保持平衡,最后還要考慮不同語(yǔ)言的單詞長(zhǎng)度和特殊字母或者生僻字等方面的東西。

  在玩法方面,我們的解決方案是給每個(gè)元素做一個(gè)詞典,然后隨機(jī)出現(xiàn)單詞讓玩家輸入,這些詞典都有固定的主題和單詞長(zhǎng)度限制。比如種花的動(dòng)作就被定義為簡(jiǎn)單,所以它的詞典里都是和花相關(guān)的單詞,而且單詞長(zhǎng)度在8個(gè)字母以下。破壞一塊石頭的難度略高,所以得分更高,因此它的詞典里包含了不同礦藏的學(xué)術(shù)名字,單詞長(zhǎng)度大概在8-10個(gè)字母之間。

  對(duì)于本地化、翻譯器等方面我們對(duì)于每個(gè)語(yǔ)言都使用同樣的條件限制。

  3.Early Access當(dāng)中的多個(gè)語(yǔ)言版本

  《Epistory》很快就要結(jié)束長(zhǎng)達(dá)6個(gè)月的Early Access階段了,在此期間我們?cè)黾恿斯适聝?nèi)容的同時(shí)還豐富了玩法功能,自Early Access的第一天開(kāi)始,所有的內(nèi)容都提供了英語(yǔ),德語(yǔ)和法語(yǔ)版本,西班牙語(yǔ)是稍后才加入的。

  另一個(gè)方面,Early Access加入多種語(yǔ)言支持是非常好的一件事,至少我們的德語(yǔ)和法語(yǔ)玩家非常滿意。除了可以讓更多玩家購(gòu)買游戲之外,它還可以讓我們通過(guò)最忠實(shí)玩家的測(cè)試來(lái)發(fā)現(xiàn)Early Access中出現(xiàn)的問(wèn)題。比如說(shuō),如果沒(méi)有這些玩家的幫助,我們甚至都不會(huì)想到創(chuàng)造一個(gè)德語(yǔ)-瑞士語(yǔ)詞典,一個(gè)德國(guó)粉絲甚至自告奮勇親自為我們校對(duì)翻譯。

  當(dāng)然,這也迫使我們多次檢查翻譯過(guò)程,因?yàn)槲覀冊(cè)诓粩嗟卣{(diào)整腳本和關(guān)卡設(shè)計(jì),這是非常耗時(shí)間的,所以這里的挑戰(zhàn)是讓每次的調(diào)整都可以很輕易地應(yīng)用到游戲中。

  在經(jīng)過(guò)了數(shù)次的調(diào)整之后,我們最終做出了一個(gè)非常不錯(cuò)的方案:把腳本做成一個(gè)可以直接導(dǎo)出為XML文件的Excel文檔,把詞典放進(jìn)Google spreadsheet并且加上一個(gè)可以導(dǎo)出JSON文件的自制腳本。

  不過(guò),這個(gè)階段的關(guān)鍵是限制Early Access版本的語(yǔ)言種類,在游戲發(fā)布時(shí)我們還會(huì)在增加3種語(yǔ)言。由于翻譯帶來(lái)的工作量以及游戲發(fā)布日期的限制,我不建議文字量太大的游戲一開(kāi)始就加入太多的語(yǔ)言,最好是先做英文版,至少這樣原來(lái)的內(nèi)容不會(huì)做成太大的改變。

  4.特殊角色

  所有的語(yǔ)言都有特殊用法和俚語(yǔ),而且當(dāng)你不會(huì)說(shuō)這種語(yǔ)言的時(shí)候是很難知道其中奧妙的。我們最關(guān)心的是一些特殊的角色,在翻譯的時(shí)候必須考慮目標(biāo)語(yǔ)言的用法,我們甚至還在做俄文翻譯,這意味著還有更多事情要做。

  我們首先采用的方法是與專業(yè)的譯者進(jìn)行合作,希望能夠更好地理解目標(biāo)語(yǔ)言,我們問(wèn)了很多的問(wèn)題,比如這些特殊角色的使用,出現(xiàn)頻率以及受歡迎的鍵盤布局等等。

  這些信息幫助我們確定了玩家們需要輸入單詞的規(guī)則。我們決定普通的特殊角色需要轉(zhuǎn)化為目標(biāo)語(yǔ)言,罕見(jiàn)的特殊角色以及需要多次輸入的則舊能避免。簡(jiǎn)短來(lái)說(shuō),我們希望舊能減少給玩家?guī)?lái)的挫敗感,不讓他們遇到母語(yǔ)中的特別復(fù)雜的單詞。

  這個(gè)問(wèn)題的另一個(gè)方面就是用特殊字體來(lái)展示這些單詞,基于游戲內(nèi)的需要,我們加入了多種字體,但我們不希望因?yàn)檎Z(yǔ)言而改變字體,所以我們用了最簡(jiǎn)單的解決辦法,那就是精心選擇我們想要的字體和需要增加的任何特殊角色,我們甚至還專門買了一個(gè)特殊的軟件授權(quán),但是想要選出一個(gè)好字體是不可能那么容易做的。

  5.讓玩家參與

  最后,我希望補(bǔ)充的一條其實(shí)并不是挑戰(zhàn),而是一個(gè)機(jī)會(huì)。我們充分地把多文本內(nèi)容的特點(diǎn)當(dāng)作了優(yōu)勢(shì),因?yàn)槟阒恍枰淖冏值,就可以進(jìn)行編輯和創(chuàng)造。這也是我們讓玩家編輯和分享他們自己獨(dú)特的字典的原因。我們遇到過(guò)一名教師玩家,他希望用《Epistory》向他的學(xué)生們教外語(yǔ),所以我們也希望看到更多用戶創(chuàng)造的字典,從最有趣的笑話到最嚴(yán)肅的創(chuàng)作都可以加入其中。

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