以下是招聘機構(gòu)Amiqus對游戲開發(fā)者進(jìn)行的訪談內(nèi)容,討論主題 --- 在免費游戲市場的競爭環(huán)境下,貨幣化的 方式是什么?
許多游戲已經(jīng)通過零售商店的單一交易實現(xiàn)了貨幣化,然而近十年來平臺選擇的爆炸式發(fā)展,使得游戲開發(fā)者們需要不斷創(chuàng)新、尋找更復(fù)雜的方法來辛苦創(chuàng)收。
玩家的吸引、參與/保留和貨幣化缺一不可,才能維持游戲生存下去。免費游戲最常見的做法不外乎是這么幾種:應(yīng)用內(nèi)購(IAP)、聯(lián)盟營銷、放置廣告、免費增值模式和限制訪問。這些方法一般相互結(jié)合,給玩家一些付費的選擇,但不影響他們享受游戲的核心循環(huán)。其它因素包括是否使用游戲中的貨幣,例如金幣、鉆石或真正的硬通貨幣來買東西。你也可以加入一些裝備或特殊技能 ---游戲設(shè)計有無窮的可能性。這么多選擇需要去決策,哪一個才是最好呢?
Knowing your audience了解你的用戶群
“沒有哪個單一、通用的方法可以提高貨幣化”Alan Gray(Crafty Candy的首席設(shè)計,Outplay Entertainment)告訴我們,“最好的路徑,是傾聽并回應(yīng)你的特定用戶群。”
要想從你的用戶群里獲取收入,知道他們是誰很重要, Gray解釋道!胺治、回顧和反饋都可以讓你知道誰是你的用戶,而這正是你應(yīng)該采用的方法,來幫助你判斷最好的貨幣化方式”。休閑玩家、中度硬核、硬核玩家的分類,提供了一個快速的風(fēng)格參考,Gray提醒道,但這僅僅是了解你的玩家的第一步!笆聦嵣,即使同樣是match-3游戲,用戶也可能是不同的,僅僅是在一個單一游戲里,都存在多個子用戶群。識別和傾聽這些子用戶群,可以幫助你用最好的方法來讓他們消費!
Doing the groundwork打好基礎(chǔ)
Mediatonic 的設(shè)計師Jo Haslam 指出, “貨幣化最好的方式是選擇一個符合游戲機制和類型的商業(yè)模式。不同的方法,比如訂閱模式、微交易,或是傳統(tǒng)的預(yù)先付費模式,都在不同的游戲上成功運作,知道為什么成功很重要。”他還強調(diào)了時機的重要性,“早點考慮你的游戲的商業(yè)模式,有助于你在開發(fā)階段做出正確的決定,也利于設(shè)計和商務(wù)方面同步開展工作。如果這個決定做的太晚,可能會帶來的后果是,在游戲設(shè)計上不得已一而再、再而三的妥協(xié)讓步,通過設(shè)計上的補救措施來適應(yīng)商業(yè)模式!
Outplay 的Gray也認(rèn)同準(zhǔn)備工作是關(guān)鍵!暗谝徊绞谴蚧。建立一個人們喜歡的品牌。但在這之前你得先回答一些問題:誰是你的理想玩家?他們通常玩什么游戲?游戲外他們喜歡做什么?有什么機會可以提供他們一個熟悉但又新鮮的東西?一旦這些問題找到答案,你就有清晰的畫面了!
付費, IAP(應(yīng)用內(nèi)購) 還是廣告?
在這一領(lǐng)域經(jīng)驗豐富的商務(wù)總監(jiān)Lorraine Starr 告訴我們, “在免費游戲市場,IAP最重要的是游戲要有吸引力,能夠讓玩家上癮,一直玩下去。如果這款游戲比較成功,則可以采取生命值或硬幣包的形式,或是付費的額外內(nèi)容或等級。
Gram Games的運營負(fù)責(zé)人Remzi Senel表示贊同, “如果你的游戲是一個簡單而大眾化的游戲,那么廣告貨幣化可能是最適合你的方式,但如果你的游戲只適合特定的高參與度的用戶群,那么你可能要考慮IAP模式了!
當(dāng)然還有其它選擇,正如Starr 指出的: “如果你有許可證或是大特許 big franchise,付費app市場還是可以存活的。 如果是面向市場的低齡群體,四歲或以上,我的經(jīng)驗是父母更愿意一次性付費購買,因為知道他們的孩子不能持續(xù)為此付費。
Keep analysing 不斷分析
“擁有一個好的整合分析系統(tǒng)是非常關(guān)鍵的,它幫助游戲開發(fā)者快速反應(yīng)游戲中的癥結(jié),同時可以監(jiān)控哪個IAP運行最好,哪個需要更換。”Starr繼續(xù)說。
Gray 表示認(rèn)同, “一旦你有了對的玩家,最適合你的游戲的玩家,你就要找出他們究竟是誰。他們喜歡這款游戲的哪些方面?不喜歡什么?花錢的玩家都喜歡什么?最初是什么讓他們愿意花錢?是什么原因使得那些不花錢的玩家一直不肯花錢?當(dāng)你回答上這些問題,你就可以開始繼續(xù)強化那些起作用的地方,重新設(shè)計不起作用的地方。給愿意花錢的玩家送去他們最想買的東西,這是最容易解決的。找出不太可能花錢的玩家會在什么東西上花錢,才是真正的難點。
In The Balance
“一般來說,市場上的休閑類玩家不太愿意為任何東西付費,所以把握平衡是非常重要的,要確保玩家不會因為廣告或IAP機制而感到困擾!睋(jù)Starr的觀察,“如果廣告太頻繁或太強勢,玩家容易不滿。所以玩家觀看廣告獲得獎勵就顯得尤為重要,獎勵可以是額外生命值或是游戲幣,撒于游戲的具體模式!
Gram Games 的Senel 也認(rèn)為這種獎勵驅(qū)動的結(jié)合是非常有效的!安煌呢泿呕绞讲]有很明確的分界 ---IAP模式的游戲也實行獎勵視頻,廣告貨幣化的游戲也可以加入IAP解鎖內(nèi)容。在激烈的競爭中做的就好的游戲,正是那些了解他們的玩家優(yōu)劣勢,了解他們的貨幣化方式如何在他們的用戶群起作用的游戲!
貨幣化在演變
貨幣化方式會隨著相關(guān)技術(shù)的發(fā)展繼續(xù)演變:“廣告技術(shù)和硬件設(shè)備的不斷進(jìn)步,為更多的貨幣化方法提供了便利與可能!盨enel說。
現(xiàn)在,來回答一開始的問題吧,最好的貨幣化方法到底是什么?Starr建議道!坝螒蛞从猩疃,要么簡簡單單容易上癮,這是盈利的關(guān)鍵。最難的是如何獲得關(guān)注。”她指出。
Alan Gray總結(jié)道:“所以答案是,游戲貨幣化最好的方式是了解你的用戶,從開始到結(jié)束,從第一眼到第五十次購買,然后把他們想要和需要的東西,在他們想要和需要的時間給到他們!
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